传说的落幕 ——【如龙6】评测
作者:快盘下载 人气: “桐生一马,传说的最终章。”
千呼万唤始出来的《如龙》系列正统续作,从一开始就打出了这样的宣传口号,吊足了玩家们的胃口。年初的DEMO在画面和系统上所展现出的无限可能性,让人对《如龙6》正式版的表现充满了无限遐想。但在游戏发售后,你却会发现手上的实际成品并没有想象中的那般进化,这还是那个我们再熟悉不过的《如龙》。
新引擎带来的喜与忧
《如龙6》使用了全新的“龙引擎”,但在画面方面却问题不小。DEMO中出现的黑边问题依然存在,虽然可以在系统里强制拉伸,但这不免让人对分辨率有些疑惑。
画面的锯齿颇为严重,乍一看还以为是《如龙5》在PS4上出了HD版。帧数虽不至于玩到头晕,但在普通版PS4上,某些场合(尤其是室内)会明显掉帧。另外当桐生处于墙角时,视角也会变得很糟糕,有时根本看不到人在哪儿。
当然,新引擎也有其独到之处。本作的两大舞台神室町和尾道,在光影和建模贴图的质感上都有了显著的进步,无论是白天还是夜晚,都更向真实的城市靠拢,神室町作为主战场自不必说,尾道也忠实还原了现实中的环境和风貌,说是打完游戏就等于观光了一圈也不为过。
而龙引擎所带来的最大的便利当属地图的无缝衔接了,进入建筑和店铺都是推门而入,毫无读盘和黑屏的困扰,在路上遇到混混开战也是一气呵成,想怎么来就怎么来,想怎么砸就怎么砸,大大提升了流畅度和体验感。打架的场所也没有进行任何限制,触发战斗之后把敌人引入店内,就能在店里乱砸一通了,这还对应了一个奖杯!只不过店员会让你滚蛋,好一段时间内都无法在此买东西……
虽说地图是做到了无缝衔接,但估计是受限于开发周期,地图中还是有很多地方不能去,颇为遗憾。比如神室町路口的地下商店街不能去,地图右上角新建的东城会建筑也不能去。虽说这次确实可以在建筑中穿梭,但实际上可探索的要素并不是很多,对游戏体验的提升有限。
说到这个,不得不顺带吐槽一下物品破坏机制。或许是采用了新引擎的缘故,战斗中的物品更脆了,几乎是一碰就倒散落一地,笔者当初在DEMO体验中就提到了这一点,没想到正式版游戏中依然没有改善。
灯箱和自行车被桐生一碰就孱弱得像黛玉一样,哗一下变个粉碎,留下桐生和敌人面面相觑;仅仅是从并不高的台阶上跳下来,手上的锤子就化为碎片;最可怕的还是货架上明明没有物品,怒怼货架的话架子还是会从神秘的次元里往外冒东西,简直就是小叮当的百宝袋……
细节方面,人物的表情建模更精细了,尤其是路人NPC的面部建模,比以往的作品良心了不少。然而角色们的面部表情却没有跟上建模的进步,依旧给人略显僵硬的感觉,藤原龙也的脸好像打了玻尿酸一样毫无表情,倒是便宜了由始至终都是一张木脸的北野武老爷子,几乎就是本色出演。原创角色方面,男人们的脸都跟化了妆涂了口红一样,十分不自然,至于夜店里女性角色的建模,压根都不想吐槽,心累。
说完画面顺便也提一下音乐。本作的主题曲和插曲请来了日本老牌歌手兼音乐人山下达郎,一共5首老歌。《如龙》系列在主题曲和插曲方面特别青睐老一辈的歌手,这种时代感和沧桑感配合剧情过场也确实别有一番风味。这次的BGM则由青木千弘操刀,虽然少了庄司英德的电吉他,但青木千弘的音乐也是非常出色,在战斗中经常可以听到不少抓耳的BGM。
然而号称是“桐生传说最终章”的《如龙6》居然连系列特色之一的开场动画都没有了,笔者满怀期待的在LOGO画面等了将近10分钟都没有反应,才悻悻按键进入游戏,不得不说比较遗憾。
值得一提的系统改动
这次《如龙6》包括支线在内,实现了全程语音,对话中也不会再出现简陋的对话框,而是改用了电影式的运镜和字幕,这让过场动画在表现力方面有了不小的提升。而在此基础上,快速跳过台词的功能也得到了保留(当然CG动画是不能跳的),看不看过场选择权都在玩家手上。要是角色们的面具表情也能做得更生动一点的话,代入感想必会更好吧。
值得赞许的是,本作在保留手动存档的基础上,终于也加入了自动存档。但诡异的是自动存档居然不是单独占用一个专有的档,而是会覆盖你的其他手动存档,不知世嘉是否是有意这样设计,反正我是活了十几年第一次看到这种设计。
这次还首度引入了可自由移动的第一人称视角,虽说作用也不大,但如果想身临其境好好逛一下神室町或尾道的话倒是一个不错的主意。另外索尼Xperia XZ手机的强势植入也挺有意思,将菜单做成了手机界面让人眼前一亮,还顺理成章地加入了自拍功能。笔者觉得这个系统还挺有趣的,闷骚如桐生这个双子座也会趁着四下无人偷偷自己来一张,至于拍到人还是鬼就不得而知了。
战斗方面,撇开前面已经吐槽过的“易碎品”不说,本次的战斗打击感尚可,极必杀也算不少,R2爆气之后的QTE必杀也是视觉冲击和爽快感满点。
但就和游戏其他部分的改动一样,战斗系统也存在不少问题。招式依然和DEMO时一样,各种违反物理常识,飞起一脚敌人跟皮球一样飞出去。锁定功能更是令人无语,在打群架的时候常常打不到想打的人,即便是在单挑时,当敌人闪避后桐生的转向也很不灵敏,经常会出现侧对甚至是背对敌人的情况。由于引擎的改动敌方同屏人数骤增,而桐生的大多数招式却还是一对一的,再加上锁定功能不好使,常常误入敌群被一顿痛殴。
其他的修改嘛,敌人血槽无论是杂兵还是BOSS都只有一条了,也取消了重复使用同一招损血会变少的设定,难度瞬间降低,无论是拦路杂鱼还是最终BOSS亦或是亚门,磕三个精力瓶都能送他归西。
表现稳定的支线内容
《如龙》系列的支线内容向来都是游戏的重要组成部分,所幸,《如龙6》在这方面算是正常发挥了,总体素质跟历代持平,没有太大亮点,也没有什么问题。
除去亚门一共是50个支线 ,有30个左右是单独的故事支线。其中不少支线都与时俱进,紧跟时代背景,让现在的玩家多了几分亲切感。另外有几个支线则呼应了系列前作中的一些剧情,比如邪教教主和四驱车战士的支线,要是玩过《如龙0》的玩家应该会感慨颇深。话说这次游戏任务会直接显示在右上角,一目了然,明显是在向沙箱游戏靠拢。
另外本作中还有类似《如龙4》的随机任务系统,桐生会通过手机上的社交网络得知附近有谁遇到了麻烦事,可以接下任务前去帮忙。这些任务看似随机,实则固定,比如救人啊拆炸弹啊之类的,玩得多的未免会有点枯燥。拆炸弹的任务如果没有提示很可能要花上老半天,在楼宇间七进七出都不一定能找到,想了一下这大概是制作组在引导玩家“快看快看我们的地图这里也能走耶!”
另一大重头戏就是小游戏了,虽然比起历代来说有所削减,但也够丰富了。除了麻将、棒球、夜店、卡拉OK等传统项目外,还新加入了帮派斗争、网络聊天、捕鱼达人等等,甚至连世嘉雪藏已久的《VR战士》都以街机的形式出现在了《如龙6》中,足以让玩家能够在主线之外玩个痛快。
然而其中的哄小孩堪称有史以来最让人烦躁的小游戏没有之一,相信所有玩到那一段的玩家都会感同身受。缺乏文字提示,让人无从下手,笔者在一开始的2分钟里一次都没成功过……后来才知道原来要看他大爷的脸色行事。而且或许是为了营造“临场感”,小孩的哭声是从手柄中传出来的,想要不听还得去系统设置,令人烦躁不已。这个小游戏打断了游戏辛苦营造出的“无缝”体验,如果制作组是想借此表达小孩都是恐怖又烦人的,那么恭喜他们成功了。
不知道是不是为了照顾新入坑的玩家,这次的《如龙6》应该是系列中最容易白金的一作。中文版和日版奖杯合并为一套,整体难度从原本的地狱级变成了普通级,甚至连“达成目录”都没有做严格要求,小游戏的减少和调整更是大幅削减了难度,速度快的话50小时以内即可白金,这个耗时大概只有系列其他作品的一半。
阵容是很强大,然后呢?
阵容强大的参演卡司也算是如龙系列的传统了,今次也不例外。有第二次参演的藤原龙也,有自己主动请缨的小栗旬,甚至还有大牌到估计请他一个就花光了制作组全部经费的北野武老爷子,前前后后约莫算下来能认得出脸的得有十来个。
然而比较可惜的是,由于剧本和过场表现力等问题,真正给人留下深刻印象的角色并不多。其中表现最为出色的当属由宫迫博之出演的南云刚,本以为只是一个没什么存在感的小混混,结果在游戏中盘开始大放异彩,性格塑造十分丰满,一举抢占了本作的男二号一席。要说有谁比他演得更棒,那也只能是北野老爷子了,既然请来了老人家,自然也不能委屈了他的戏份,老戏骨的表演自然不用说,信手拈来随心所欲,喜欢他的玩家绝对会一本满足。
而小栗旬的存在感就有点微妙了,虽然戏份蛮多,表现也不错,演技和配音比当年我听他配《兽王星》的时候进步了不止一星半点,但是他的角色对于剧情推动意义不大,有点“因为是主动参演所以给强行加戏”的感觉,感情戏有画蛇添足之嫌。虽然在末尾的表现能拉不少分,不过想了半天还是不知道他到底是来干嘛的……
作为本次唯一参演的女演员,饰演笠原清美的真木阳子其戏份在历代参演女演员里应该算是最多的。可惜这个角色依然没有摆脱横山笔下女性形象的定式,表情从头到尾都是一副冷漠脸,演员本人念台词也是棒读得可以,毫无感情起伏,代入感明显不足。至于二进宫的藤原龙也,虽然由单纯献声升级成了真人演出,可在笔者看来他的表现还不如《如龙3》中出色,演技无从发挥,角色塑造得不如广岛一家的其他人,也不如当年的岛袋力也。
另外让老玩家颇为遗憾的是,系列一直以来顶梁柱级别的几个角色真岛、冴岛、大吾在本作中几乎没有戏份。也就秋山和伊达努力争取到了一点存在感,其他角色只在开头跟结尾露了脸,对于一个“传说的终结篇”而言,没有老角色的陪伴,始终少了一股“终结”的味道和情怀。
在此次登场的众多角色中,最值得吐槽的还得数最终BOSS。原本《如龙5》的BOSS已经让所有人轮着喷了一轮,可谓是一大败笔,当年横山甚至还为此道歉过,后面的《如龙 维新》和《如龙0》的BOSS设计也尚且让人满意。孰料好了伤疤忘了痛,没想到作为正统续作的6代还不如5代,简直可以算是系列历代BOSS之耻。当笔者玩到结局,除了心疼桐生最后居然要对上这么一个货色之外再无别的想法。
个人以为一个成功的反派不是行为有多令人憎恨或者不齿,将其击败才会显得主角形象高大;而是应该将反派同样塑造得具有人格魅力,从而显得主角跟他对等甚至在他之上,比如《如龙2》中的乡田龙司。BOSS们的刺青纹身也是一代比一代少,剧情中桐生还被小栗旬吐槽如今的时代已经不兴这个了,真的不是因为偷懒吗……
不及格的最终章
如果说前面这些还能让笔者给《如龙6》打出8分的标准分,那剧情实在是有点拖后腿了。这恐怕也是本作最具争议的部分,在此不详细展开描述,但还是要提一下游戏中的那些中国元素。
姑且不提那个一眼看上去像是动物保护组织的名字,整个中国黑帮在剧情上虽说是起到了主要的推动作用,但是编剧在中国相关的设定上却缺少严谨的考据,有些不负责任的描写令人细思极恐,与其说他们是故意黑或者是马屁拍到了马腿上,我觉得更大的可能是编剧想到哪写到哪,完全没过脑子。
抛开中国元素,作为“桐生一马传说最终章”,《如龙6》的主线剧情却丝毫没有终章的味道。在这部作品中,老玩家想必能找到不少历代的既视感,尤其是《如龙3》。比如说带孩子就像3代孤儿院,广岛一家又像是当年的冲绳一家,更别说什么摩天大楼上直升机扫射之类的桥段,就连“刚要说出秘密就会被爆头”的系列保留项目也毫无悬念地出现在游戏中。除了发生在小遥身上的事打得人有点措手不及外,几乎没什么让人惊呼的情节,整个剧情平淡无奇,只能感叹编剧确实是黔驴技穷江郎才尽了。
好好一个黑帮故事,偏要和政治挂上钩,逻辑和细节也是经不起推敲。作为系列的终结篇,真的很难给这个剧本打出及格分,连系列的平均水准都没达到,更别提什么传说了。我甚至觉得,就算把桐生换成别人,这个故事一样可以进行下去。说到底好好的一个黑帮,为什么每次都要强行搞个大新闻,扯上一些有的没的……这么一比,一心只想制霸日本里社会的近江联合倒是单纯不做作了。
《如龙6》的剧情可以归结为8个字:画蛇添足,狗尾续貂。真是强行榨干桐生的剩余价值啊,不过个人觉得最后的结局尚可,只不过其过程太令人无语,实在是无法拉高整体评价。
自2005年初代《如龙》发售以来,这个名为桐生一马的男人便一路陪伴我们至今,终于成为了一个当之无愧的传说。而《如龙6》作为他的谢幕,却因为赶工和编剧的水平而存在如此多的不尽如人意之处,实在是让人深感痛惜。
那个穿着灰西装红衬衫的男人的背影,或许再也不见。
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