【胡闹厨房2】评测:填饱肚子的两条路
作者:快盘下载 人气:民以食为天,这似乎是自亘古以来便镌刻在人们心中的真理。然而即使接受了这个前提,人们之中也能听见两种不同的声音。其中一种以“吃货”自居,下至还在挑食的孩童,上至体察百味的老饕,都以“好吃”为前提对食物进行评级和挑拣;而另一种声音听起来更加平实,相比于“天”,“地”可能更能描述食物在他们心中的位置 —— 食物嘛,能吃就行。好不好吃暂不论,脚踏实地地把肚子填饱才是关键。在物质资源已经极大丰富了的今天,后者更显示出一种“佛系”的意味。
这种对待食物二元对立的态度,似乎能够作一个简单的模板,被套用在很多事情上:不管是工作还是生活,都有希望能将其做到最好的“精英主义”,也有达到标准便罢手的“实用主义”。当然,这篇文章并无意探讨何者更好(正如后文提到的路边摊和米其林,也只作为比喻,并无比较高下之意)。
提出这个话题只不过是因为,在玩过《胡闹厨房2》后,我惊奇地发现这个游戏似乎变成了这两者的放大镜。在《胡闹厨房2》中,处处透露着一种“选择的自由”,玩家做出的任何动作,都逐渐被放大镜聚焦成一个光点,投射在了两个阵营中的其中一方领土上。
在《胡闹厨房2》中,你有两条路可以填饱肚子。
路边摊 VS. 米其林
虽然《胡闹厨房2》聚焦于后厨发生的点点滴滴,但“顾客就是上帝”的铁则在这儿同样适用。在游戏中,玩家需要按照顾客提出的需求,完成相应的菜品。游戏发生在洋葱王国,但这儿的居民却是来者不拒,可以说食物谱系遍布了全球每一个角落:意大利面、披萨、炸鱼等西方食物自然受众不小;寿司、生鱼、烧麦等东方餐点在这儿也备受青睐。除此之外,低热量食物如沙拉和蒸鱼在这颇具市场;但汉堡和薯条等“肥宅快乐餐”也不落下风。
相比与第一代,《胡闹厨房2》增加的不单单是菜品种类,而是建立在全球各地缘上的宏观菜系种类。除去第一代中的美国汉堡,英国炸薯条和意大利披萨外,这一代中还增加了日本寿司,墨西哥Taco卷,中国烧麦等等。更为丰富的菜种带来的自然是多样化的做法。在《胡闹厨房2》中,炸煎煮的老三样早已成为了学徒的基本功。要成为后厨的话事人,你还得学会使用蒸炉和和面器等器材,做出能够让你鹤立鸡群的菜品。
作为一款模拟策略(动作)游戏,《胡闹厨房2》的做菜流程严格遵循现实:取材,切菜,加工(蒸炸煮煎等),装盘,上菜,洗盘,倒是一个不拉。完成客人点单的相应菜品能够获得报酬,如果连续完成,甚至还可以获得慷慨的小费。当然,这一切都建立在后厨维持良好秩序的前提下 —— 而这,也是游戏最难的一点。在《胡闹厨房2》中,安安心心地做菜变成了一种遥不可及的奢求。
《胡闹厨房2》共拥有6章,每一章共6关。除此之外,游戏还存在着一些达成特定条件才可解锁的隐藏关卡。在游玩每一关时,制作人深深的恶意都会笼罩你的心头,这连绵不绝的恶意寄托在不同的障碍里,在每一关用不同的方式对你进行惨无人道的折磨。当然最让人生气的是,这样的恶意竟然拿捏有度,让人在游玩的时候并不会产生责怪制作人的念头,而是将无限的懊悔转化为了对自己的问责,督促自己不断变换思路,尝试用新的方式过关。
细化来说,游戏中每章有各种各样的“主题”,每种主题拥有各自独特的障碍。且随着游戏进度的深入,后期关卡将会以巧妙的方式将这些障碍有机结合,给你来一次大验收。举个例子,游戏前期常见的障碍是履带,玩家在履带上顺行将加速,而逆行只有使用冲刺才能缓慢移动。
当玩家们好不容易把自己腿脚练利索了,新的障碍又来了:火堆。游戏场景中的柴堆会定时喷发火星,而火星掉在地上成为火堆,阻挡玩家前进的步伐。这些火堆仿佛有自己的智能,每一次都恰好封住你所有的道路,逼迫你花费时间使用灭火器。好嘛,当玩家们终于都变成了合格的消防员,游戏又进入了奇幻世界,给你介绍最新科技传送门。玩家需要提前规划自己路线,合理使用传送门才能到达目的地。
这样的设定贯穿游戏始终,且经常在某些关卡借尸还魂,如影随形让你永远忘不了它们。本来,左上角的菜单限时就已经压在你的心头,让你不能舒展。这些碍事的障碍还时不时彰显存在感,仿佛向早已在你头上盘旋良久的乌云投射了催雨弹,一时间狂风大作,电闪雷鸣。转眼一看,整个厨房杯盘狼藉宛若废墟,每个厨师都眼神涣散,嘴里囔囔地重复着“哲学三问”。
如此想来,这游戏被人称为“分手厨房”也在所难免:心态崩盘之际,人们总是倾向于将所有过错推到旁边的人身上。在《胡闹厨房2》中,上面提到的障碍比一代只多不少。这也不禁让人遐想,经历了第一代开发过程的艰难困苦后,两位制作人内心到底发生了怎么样的变化。
好,看到这儿,让我们休息一下,提出两个问题。第一个,《胡闹厨房2》难吗?当然难,在我看来,《胡闹厨房2》在增加了一些新的元素后,总体难度维持得很好,与第一代不相上下。第二个问题,既然这么难,那如果我不并不擅长这类游戏,那《胡闹厨房2》还能玩吗?
还真能。
这儿就要重提上文说到的一个信息:交纳了菜品后,玩家将会得到一定的分数及小费作为奖励。而游戏的通关机制完全围绕这个系统展开。与第一代一样,游戏中的每一关都预设了三颗星,在关卡结束后通过玩家获得的分数评星。获得三星自然可以作为炫耀的资本,但请注意:获得一星同样可以继续之后的关卡。别看一星看起来门槛很高,实际上游戏中成功交纳菜品获得的分数同样令人满意。实际上,每一关成功完成三到四道菜,就可过关。
应该说,《胡闹厨房2》的难,并非“强人所难”的难。基于巧妙的关卡设计和恰到好处的回馈机制,游戏的难度并不给人以敌意,而是让玩家愿意不断去发起挑战。这样的设定,为不同类型的玩家提供了不同的通道:自诩硬核的玩家自然不断摸爬滚打,以全部三星的成绩爬上巅峰,将游戏踩在脚下;渴望得到休闲体验的轻度玩家也能“划水摸鱼”,在及格线旁游走徘徊,看到一星亮起时拍拍胸脯松一口气。这一切的结果,都取决于你对自己的要求。
虽然这样的比喻并不是很贴切,但游戏提供的两种通道就像是现实生活中的路边摊和米其林。
“开路边摊”的玩家并不需要煞费苦心地研究最优路线和计划,手中大勺颠起落下间,一道香喷喷的家常菜就已准备就绪。看着客人推杯换盏欢声笑语,你心中也能充满简单的幸福感;“开米其林”的玩家自然需要花费大量时间试错,在多次跌倒爬起间将最佳配置烙入脑中。高付出带来的自然是高回报,看着一道道精致的菜品初具雏形,心中的成就感自然满溢而出。
最重要的是,这一切都是你的选择。
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