【仙剑奇侠传七】评测:法乎其上,得乎其中
作者:快盘下载 人气:国产游戏《仙剑奇侠传七》(以下简称《仙七》)已发售,你的体验如何?
在面对知乎上的这个问题时,姚壮宪说了很多,有项目的目标,玩法上的突破,技术上的探索等等。其中,他用了「法乎其上,得乎其中」来形容他们搭建的这套多角色ARPG系统。
在我看来,这个「法乎其上,得乎其中」,可能也是整个《仙七》项目的最佳注脚。
不过,这得先排除掉方块平台对我游戏体验的巨大伤害才行,否则就是「得乎其下」了。
方块游戏平台的难受程度,我想只要是用过的都深有体会。具体到《仙七》这款游戏上,从 CDKey 激活开始,到最后成功启动游戏,我足足花了 2 天。正式开玩后,方块也做到了每天启动都需要更新,并且重新安装平台。坏档、闪退、黑屏等问题也有出现。
在折腾了这么几个来回后,游戏运行总算是暂时稳定了。不过介于方块平台本身的水平,我还是建议大家优先选择 Steam 版或 WeGame 版。另外值得注意的是,本次《仙七》实体版(豪华版)送的 CDKey 均为方块版本。
说回游戏本身。之所以选择「法乎其上,得乎其中」这句话作为标题,是因为它即代表了《仙七》这款产品的现状,也囊括了它的优劣 —— 想要追求的方向没错,但实际完成得又不够好。
法乎其上
在我看来,《仙七》这次的产品目标应是三件事:提升整体视听观感、整合系列世界观、搭建全新系统框架,并且我也认为他们确实在字面意思上完成了自己的既定目标。
《仙七》的画面是漂亮的。部分场景如仙霞派、燕归谷非常出彩,对云雾、山水的运用既写意,也不失精巧。
得益于建筑与 NPC 密度的提高,以及 NPC 随玩家任务进度改变的台词配音,像卢龙府、萍溪村这样城镇村庄,相比系列以往人味更足。
此外 NPC 的文本是用心设计过的,你能感受到这个城镇是活的,是在和你互动的。比如说卢龙府码头那个卖鱼的,一开始说「没有我刮不了的鱼」,在玩家打完鱼兽后,旁边的 NPC 就会吐槽他「那你怎么不去刮鱼兽?」,这样的例子还有很多,曾经被吐槽很多次的「死城」情况基本不存在了。
在最后的制作团队名单中,我们也可以看到本作的城镇生态专门有两个人单独负责。
主角团的动作和衣服摆动自然,从背后看挑不出太多毛病。虽然大家有在传这张脚底吸地的梗图,但我觉得这对于仙剑系列来说真的算是一种进步,人物还能把一只腿抬起来上楼梯,或者踩在石头上。
值得一提的是本作的演出水平,不管是战斗中的召唤兽......不是,召神演出,还是剧情里的过场演出,较之前都有了质的飞跃。主要角色都用上了动捕,在施法结阵等时候,人物的手部动作有了更多细节。打斗也不必多说,自然是帅气拉满。
演出运镜成熟很多,不在是过场动画,也体现在每次新地点的初见上。
人物的交互动作也更为复杂,比如一开始女主搬坛子这里,制作组就特意展示了女主拿起坛子,放下坛子的细节,还来来回回搬了好几个。
和「泰坦陨落六」相比,本作优化方面的提升也肉眼可见。只要符合官方推荐配置,基本是可以得到较为流畅的体验。拿我个人的配置来说,R5-5600X+RTX3060Ti,4K 分辨率最高画质,关掉光追,开 DLSS 超性能,基本可以稳定在 60 帧上下,进到雪山等复杂场景会掉到30-40(因为推荐的其实是R7)。如果不开 4K,那就是全程 60-100 帧以上了。
不得不说,虚幻4 引擎的使用,以及英伟达的技术支持,为这次系列革新立下了诸多功劳。团队自己也驾驭得还不错,没有做成虚幻光污染。让《仙七》能以一个较为平滑的状态,从回合制 RPG过渡到了即时动作 RPG,而不至于「扯到蛋」。
如果说全新的技术为《仙七》打造了新的骨架,那经过取舍和整合后的世界观则算是重塑了系列血肉。
作为仙剑系列的全新起点,《仙七》以六代的「九泉」为世界基础,融合了三代的三皇六界,用不同的形式让 1-6 代的角色们出现同一个时空中。
1 代的李逍遥依旧是传说中的蜀山掌门,2 代的沈欺霜则领着仙霞派成为了主线重要角色,3 代的重楼在九泉炎波摸鱼养老,4 代的九天玄女在天界当一姐,5 代的龙幽和姜云凡传谣成了夜叉国八卦,6 代的洛昭言还是热海泉守。
诸如此类的内容,在本作中还有非常非常多。他们有的可能是一个支线任务,有的可能是路边 NPC 的几句台词,或者是一个道具、一把武器。所以《仙七》被戏称为「彩蛋奇侠传七」也不奇怪了。
得乎其中
《仙七》的改革势头是好的,不过正如姚壮宪自己所说,他们仅得「其中」。甚至如果以更严格的眼光来看的话,这个「中」可能也得再打上点折扣。
场景美术确实漂亮,但也分地点,并非所有设计都能和燕归谷一般有灵气。像天师门、天魔国,就呆板套路了许多。并且有一些东西禁不起细看,比如说植被、石头贴图等。
另外角色脸模大家也都感觉到了,有点网红锥子脸,眼睛鼻子有点网游味道。但我并不认可大家说的:制作团队缺乏审美力。因为如果大家有看到角色原画立绘的话,就会发现这次的原画并不差。
不过可惜的是,游戏内几乎没有角色立绘的展示,队伍界面统一使用建模来展示角色。哪怕在装备界面,角色建模明显糊了一个度数,也没有用立绘。可能是为了避免让玩家感受到建模与原画之间相差过大的问题吧。
主角团们的妆容其实已经算是精致了。但当我初见天师门中的几个角色时,我情不自禁产生了一个疑问:这是我十秒前在玩的游戏吗?
本作的音乐很棒。支线任务还收录了系列经典曲目,情怀拉满。
但音效依旧是国单老大难问题,打击和受击音效我不强求,但好歹我们的脚步声,在水池在土地上应该保持声音大小一致,符合方位吧。我相信有不少人在入水时,都被突然变大的水声给吓到过。
世界观整合以及情怀彩蛋其实是个挺好的事,但由于数量太多、情节刻意,已经有点「填鸭式」喂粮的意思了。如果老玩家还只是会觉得有点刻意痕迹,那新玩家听起来就是一头雾水了。有一种「你们都没还没有讲好《仙七》的世界观和人物故事,怎么却有大把的时间回忆从前往事」的感觉。
老实说,在我 30 小时的体验中,能深深感受到开发团队在尽力追求、努力做好「系列全新起点」这件事上的诚意,但也没法忽视游戏在「具体玩法剧情」中表现出来的寡淡平庸,聊胜于无。
在转变游戏核心玩法后,《仙七》的卖点变得非常直白 —— 剧情看演出,跑图看风景,BOSS 战看特效。RPG 代表的养成、数值部分几乎被砍得一干二净,只保留了一个武器强化和御灵加点,但其实这两个存在感也很低,基本没有什么值得研究的部分。只要根据剧情进度更换和喂食,有什么用什么就好。烹饪也只是随潮流秀一波美术品质,对游戏玩法没有太多影响。
系列著名的迷宫,也因为本次转型被去掉了,原因不难猜想,自然是由于迷宫会造成游戏体验变得拖沓,并且给一些轻度玩家造成推进门槛。一些谜题虽然在美术特效的包装下,观感还不错,但没法掩盖这些谜题本身的无趣,它们可能更像是机关。
我是可以理解制作组的,他们想要去掉传统 RPG 里的大量「无效时间」,把游戏流程做得像动作游戏那样紧凑。
比如这次《仙七》基本不需要刷怪刷级,更不需要刷装备材料;没了迷宫这个拦路虎,玩家可以从头杀到尾;没有养成就不需要浪费时间在试错(或者看攻略上),不存在加错点或者错过重要道具导致卡关的情况。
所以《仙七》的游戏流程变得很简单。玩家一路杀怪过机关推进剧情,然后体验经费燃烧的过场动画和 BOSS 战。
精简流程和系统,去掉「无效时间」,其实对于一个 ARPG 来说问题并不大,如果做得好,甚至可能是一件好事。但这就对游戏的核心玩法以及剧情设计提出了更高的要求,毕竟这是游戏唯二剩下的东西了。
可惜的是,这两个部分都没有做好。
形大于实
即时战斗,可以说是仅仅只完成了形式,或者说技术上的突破 ——《仙七》确实从一个回合制游戏变成了即时制游戏,而不是像以往那样的「假动作,真回合」。
可是当玩家上手体验后,就会发现:这不是 MMORPG 里的战斗节奏吗?走位、选定目标、按顺序释放技能、一边等待冷却一边混几下普通攒气,然后重新下一轮输出循环。虽然游戏中提供了大量招式技能,但实际打起来,基本上是什么技能好了就扔什么。
ARPG中动作的部分,几乎在游戏中没有体现:格挡没用,闪避不仅收益低而且风险高,敌我双方的招式设计只有特效演出部分,攻防节奏在 4 人战局中完全是混乱的,因为都被各种招式特效给挡住了。就算不挡住,由于怪物基本没有什么招式动作,玩家很难根据敌人攻击前摇进行闪避。
主打的 4 人组队战斗由于电脑 AI 缺陷,根本无法有什么配合,不出BUG就算好的了。这也让连携、连击之类的成为浮云。最后战斗部分就只剩下了跑路嗑药+扔技能,没蓝没血时就换下一个人输出。
在战斗之外,游戏准备了一些非核心玩法来调剂游戏节奏,他们就是“老三样”:潜行、QTE、跳跳乐,和 RPG 新潮流「打牌」。得益于技术和演出的提升,这次的潜行和剧情 QTE 终于没那么尴尬了,但也就这样了,玩法本身并没有什么乐趣可言。跳跳乐和打牌亦是如此,只是「做了」,离「做好」还有相当的距离。
那仙剑一直主打的剧情部分呢?毕竟不管是老粉丝还是新玩家,绝大多数人都是冲着剧情来的。游戏的流程设计也摆明了让大家来看剧情补设定,其余部分简单体验一下就行了。我相信也确实有不少人是把《仙七》当做可互动仙侠电视剧来看的。
但很遗憾,这次的剧情可能是《仙七》最大的问题所在。《仙七》仅仅只完成了世界观整合,相比于本作的剧情故事,可能历代彩蛋都要更精彩一点。
为了保证大家的剧情体验,这里我尽量不展开聊具体的情节,只指出造成问题的两点原因。
一是赶工。
这个赶工有多夸张呢?你以为游戏还剩下三分之一内容的时候,其实最后发现只剩下了十分之一。前面的剧情就像是一段超长的过山车爬坡,还在慢慢地铺垫和展开。当玩家迈过了某一个剧情节点时,就会发现自己来到了过山车道的山顶,接下来就是疯狂冲刺,直奔终点。
所有角色,无论正反,仿佛都在最后时刻拿到了导演给的游戏剧本。每个人都失去了成长和变化轨迹,迅速定位到自己应该扮演的角色。该推进剧情的推进剧情,该领盒饭的领盒饭,一些重要角色甚至没有几句台词,也没属于自己的战斗机会。
大量细节的缺失让角色和情感失去支撑,也让故事走向失去可信度。前面铺垫的几条剧情线都收得非常匆忙,或者说急迫。用我和朋友间的玩笑话来说,感觉是剧场里的导演在催各位演员下班了——「喂说你呢,赶紧的。再不拍完,一会都赶不上 2 路汽车了。」
二是能力不足。
就算我们自己脑补,将剧情拼凑完整,人物解读明白,还是会发现 —— 这些人物的动机是薄弱的,言行是不一的。我们总说给一个人设计好性格和背景后,把他扔进一个世界里,他就会根据实际情况产生真实反应。但在《仙七》的一些关键节点,我们会发现如果不推他们一把,故事就没办法按既定流程讲下去了。
另一方面,《仙七》的格局铺得很大,编剧既要做跨度N年的布局,也要做从点到面的破局。看过类似动画的朋友应该都明白,智斗对编剧的能力要求是非常高的。想要做的出彩,不仅要超出玩家预期,还要做到严丝合缝。但事实上,《仙七》里所谓的大阴谋就算抛开逻辑问题不谈,无论是理想抱负的思想层面,还是实际布局的操作层面,都可以说是平平无奇,一眼到头。
整个剧情的节奏没有变化和起伏,一路平铺直叙到底。
欲戴王冠
在 2017 年的时候,大宇资讯董事长涂俊光曾说过,《仙剑7》是历届投资最大,超过新台币 3 亿元(约人民币 6744 万元),且动员最多人的一款游戏。这么大规模的投资,对于单机+ 3D +动作的游戏来说,几乎不可能回本盈利。
细数这些年类似的游戏吧。《古剑奇谭3》核心主创离职,工长君领衔的《九霄寰神记》扑街;期待颇高的《紫塞秋风》折戟,默默无闻的《亦春秋》继续无闻。我们必须要承认,单机 3D 动作这个类型对于我国现在的游戏产业环境来说,开发难度还是过大了。
毕竟大家一直求而不得的打击感都还只是动作游戏的一块入门砖而已。关卡、流程、节奏、镜头、怪物 AI、机制系统,几乎每一个都是弱项。现在我们在追赶的东西,更多其实是游戏技术,而非游戏设计。砸钱可以提速,但不能在短时间里改变认知。
《仙七》之所以能够顺利诞生,很大程度上是因为这个 IP 价值。卖拷贝可能不赚钱,但电视剧电影小说手游还是有机会的。要不然,中手游也不会花 6.4 亿港币(约合人民币 5.3 亿元)收购了北京软星及《仙剑奇侠传》大陆地区 IP所有权。
但也正因如此,《仙七》注定没法成为大家期待的爆款之一。从以前的《艾希》《太吾绘卷》到如今的《鬼谷八荒》《戴森球计划》,国产爆款只限定在独立游戏,因为他们能以小博大,超出预期,成本和定价都是优势。
仙剑作为一个 26 年的经典IP,虽然有着大量内容积累,但同时要背负着玩家的期待。而只要戴上了「中国经典游戏IP」这个王冠,游戏的制作宣发成本就不会低下来。高成本的经费投入,注定了产品需要有相应程度的市场预期来满足商业回报。就软星目前的研发能力,不说落后海外,在国内都很难排上号。想要让仙剑「名至实归」,短时间内几乎是件不可能的事情。
所以《仙七》的最大意义并不在于它现在完成了什么,而是它为系列的未来留下了什么。《仙七》虽然不是款优秀的游戏,也算不上成功的商品,但它确实让我对系列的未来重新产生了希望 —— 新的引擎、新的系统、新的世界。
只要方向对了,就不怕走得慢点。
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