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【地平线 零之曙光】评测:科技到底是福还是祸

作者:快盘下载 人气:

  当《地平线 零之曙光》(本站前译:《地平线 零点黎明》,现改为国行版送审译名)首次公布的时候,讲真的,我一下子就被它的设定折服了。巨大的机械兽在屏幕中展现出一种充满野性并且桀骜不驯的科技感,它们肆意地驰骋在这片大地上,丝毫不受其他人的指挥与控制,仿佛在宣示着自己对这个星球的主权一般;相比之下,人类反而却处于非常原始的阶段,武器基本上是弓箭和长矛,围墙基本靠石头和木材,通信基本靠吼,交通基本靠走,若想要获得一点先进的东西,就得去外面狩猎机械兽,否则连生个火都困难。

【地平线 零之曙光】评测:科技到底是福还是祸

  这种强烈的对比与反差不仅让人眼前一亮,更重要的是开发组Guerrilla告诉我们游戏并不是一个架空的世界观,它就是我们的世界,只是故事发生在距离现在大约1000年之后。这引发了我们所有人的好奇心,这1000年的时间里究竟发生了什么?为什么地球不再属于人类了?带着这个疑问,我开始了在《地平线 零之曙光》中的冒险。

这世界太美

  《地平线 零之曙光》使用的引擎是《杀戮地带 暗影坠落》的Decima改良版,Guerrilla无需置疑的技术实力和美术功力,给我们带来了可能是目前最好的开放世界游戏画面。人物的服饰质感,各种不同属性的武器特效都有着丰富的细节,你甚至能把机械兽身上的每一块部件,每一块金属板,每一根电线都看的一清二楚,然后想象它们是如何组成,又是如何有效工作的。而且不管在PS4还是PS4 Pro主机上的帧数都能稳定在30帧,即便是在遇到几只大型机械兽同时交战的场景也不会感觉到有明显的卡顿。游戏还支持HDR,在HDR电视上的效果还会更加震撼。

  至于PS4和PS4 Pro的区别,主要就是后者具备更高的分辨率,并且画面的锐度、光影效果和纹理的精细程度上会更高一些,但如果不是近距离仔细对比的话,正常的游戏流程中几乎不会注意到,而且普通版PS4也同样支持HDR。

  《地平线 零之曙光》的地图非常庞大,每一片区域都有鲜明的特点,游戏画面将这些特点还原的非常出色。茂密的雨林中有着高大的树木,岩石与山丘都爬满了各种植物,太阳只能从树叶的间隙之中透出星星点点的光芒;干燥的沙漠风一吹就掀起一阵尘土,光秃秃的巨石上只有星星点点的植物,天上盘旋的机械巨鹰巡视着人类的一举一动;而在冻土和雪山上,冰封的旧人类建筑和巨大的机械暗示着一个曾经拥有高度科技的文明。如果不是因为屁股后面总是有凶猛的机械兽对我虎视眈眈,我估计自己可能会在看风景这件事情上花更多时间。

地平线 零之曙光
地平线 零之曙光
地平线 零之曙光

  我们在这个世界中,既要面对野蛮原始的普通人类,又要狩猎先进凶猛的机械猛兽;住在木头与兽皮搭建的部落,又会进出全自动化的车间工厂,两者的交错与融合产生了一种似乎从未有过的化学反应,它让人兴奋,好奇,并情不自禁的沉迷其中。

剧情有惊喜,支线很成熟

  科技,可以说是人类为了克服自然,驯服自然,对抗自然而创造,进步并且不断发展的,作为这个星球上唯一的智慧生物,人类用科技创造了辉煌的历史,所以在我们的心中,它和人类是划等号的。同样都是后启示录题材的游戏,《地平线 零之曙光》与《辐射》《最后生还者》《地铁》等游戏最大不同的是科技掌握在了“自然”的手里,它们会用激光大炮,我们还停留在舞刀弄枪的阶段。Guerrilla用这个设定吊起了所有人的胃口,最后他们能不能把这个故事讲好,在很大程度上也决定了《地平线 零之曙光》的成与败。

地平线 零之曙光

  事实上打从一开始了解到本作的设定之后,笔者就设想过很多地球为什么会变成这样的原因,毕竟后启示录题材的作品已经有不少了,但类似核战、病毒、智能AI甚至外星人来袭等设定,都很难解释《地平线 零之曙光》所展现的世界。甚至在游戏进行到很后期的时候,我仍旧被故事表面的剧情欺骗着,直到最终真相揭晓,我才恍然大悟并且真正明白了“Zero Dawn”这其中的含义,并拍手称赞。

地平线 零之曙光
Zero Dawn

  游戏的主线故事不算很长,25小时左右即可通关。主线任务分成两条,一边是主角寻找地球为什么会变成这样的原因,以及自己为什么生下来就不受周围人待见;另一条主线是当前地球上几个势力之间的爱恨纠缠和尔虞我诈。而支线任务方面,一些有着自己的独立剧情和故事,或者属于自己的任务线,虽然都比较简单,但胜在它从另一个角度带我们了解当前这个世界的历史与势力状况;另一些支线任务则是开放世界游戏中常见的获取类活动,没有剧情,它们只是提供一种类型玩法,完成之后能够获得奖励,比如清理某个区域的强盗,完成某个狩猎场的任务,拿到特定的机械兽覆盖指令等等。

地平线 零之曙光

  多条主线相互交错,支线辅佐玩家了解并认识游戏的世界观,然后地图上某些固定场景会触发特定的活动。总的来说,在游戏中你不会出现找不到事情可做的情况,即便只是为了收集素材而单纯的去狩猎也很惊险刺激。

  说到这里你会发现《地平线 零之曙光》的任务系统与《巫师3》有点相似,考虑到CD PROJEKT RED的任务设计师Dennis Zoetebier早在2015年的时候加入了Guerrilla并参与本作的开发,这事就不那么奇怪了。尽管在数量上和质量上无法和《巫师3》媲美,总的任务设计在开放世界游戏中并不算出类拔萃,但《地平线 零之曙光》做得已经很不错了。

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