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什么是【#COMPASS 战斗天赋解析系统】?

作者:快盘下载 人气:

  在第一次看到游戏名时,我是懵的。《#COMPASS 战斗天赋解析系统》(以下简称#COMPASS),我真以为是某个动作游戏的辅助 APP。后来查阅了一下才发现,这款由日本开发商 NHN PlayArt 制作的 3V3 竞技手游也不是什么新鲜游戏,日服 2017 年就开始运营了,两年后的现在还有联动/线下活动。

  游戏的国服将于 11 月 20 日公测。就我个人在测试服几天玩下来的感受来说,#COMPASS 的玩法和它名字一样,与众不同。

到底怎么玩

  #COMPASS 是一款多人竞技游戏,玩法概括起来就是3分钟的红蓝 3V3 占点对战,5个据点结算时谁多谁胜,如果在结算前占完所有据点,便立即获胜。在战局中击杀掉敌方英雄,全队升级(提高基础属性)。

  战局变化主要来自于英雄搭配,每个英雄之间的使用逻辑和操作体感是完全不同的。大到角色定位是近/远输出、坦克奶妈,还是跑图占点;必杀技是一发逆转还是二次变身,被动技死亡后是给全队回血还是留下个自爆炸弹;小到攻击射程移速各项数值,蓄力攻击是突刺位移还是迫击炮,不同类型的技能卡的发动速度等等。

什么是【#COMPASS 战斗天赋解析系统】?

  英雄的技能卡,是体现玩家策略的地方。每个英雄能带四张技能卡,强化回复、远近攻击、防御中毒等等种类繁多,大概有二十多种,它们还有着属性上的克制(战斗中可以下划技能卡切换)。技能卡没有选择上的限制,也不和某个英雄进行强行绑定。

  技能卡在战局中有着至关重要的作用,远程英雄可以选择带满远程攻击技能把输出最大化,也可以带上1-2个防守型的击飞技防止近战突脸,技能在使用前会有一定的准备时间(取决于英雄特性),使用后需要一定时间冷却(部分英雄被动可以减CD)。是走一波连续输出直接带走,还是续航苟命守塔流,根据不同的配卡思路,同一个英雄也能玩出花来。

  以上玩法如果说在其他地方也能看到的话,那接下来就是#COMPASS和其他游戏最明显的差别。作为一个 3V3 竞技性手游,它是竖屏的,它只用一只手操作。一根大拇指,既要旋转视角,又要移动。向上划动是使用技能,向下划是切换属性,在移动区下划是人物立刻回头,长按是蓄力攻击。虽说会自动攻击进了射程范围的敌人,但以上操作也足以让萌新喝一壶了,与此同时,大触的操作天花板上限也相当高。这也是多人竞技游戏类型游戏的常态了,相信大家心里都有数。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

在玩法之外

  首先当然是二次元玩家最关心的立绘了,我觉得这块就直接上几张图看吧。

#COMPASS 战斗天赋解析系统
看着超帅,但非常容易空大
#COMPASS 战斗天赋解析系统
我个人最喜欢的妹子!
#COMPASS 战斗天赋解析系统
卡面立绘也还不错

  相较立绘来说,我认为本作的建模和 UI 界面就有点粗糙了,尤其是把一款要3年的“老”游戏放到如今日新月异的国内手游的红海环境里。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

  就算在最高画质下,人物建模都不算精致,细节不多,光效有点泛滥,实际战斗中的必杀技特效其实设计的还有点意思,但劝大家最好别对画质抱有太高的预期。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

  niconico 的各路知名P主为角色打造的专属歌曲是游戏主打亮点之一,因为这个入坑的人不在少数。其中英雄主题曲《鏡音リン?レン——レトロマニア狂想曲》便是由 PolyphonicBranch 创作。在每场对战开始前,就能听到所选角色歌。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

  目前游戏模式不多,就排位匹配和英雄单人挑战关。挑战关每个角色有 16 个,做完就没了。基本无难度,无非就是让你切切属性、杀几个人等一些特殊任务。如果实在有困难,完全可以等到后面拿到强卡后再去做。奖励挺好的,最后一关还送抽卡点数。后续应该会更新公式战(特定限制条件),可以期待下。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

  另外养成线也比较简单,只有2个,技能卡升级和角色徽章(类似 LOL 铭文)。主要产出来自每日任务、解锁芯片(皇室战争那种开宝箱)升段、活动和氪金。不过前期也不要太担心氪金抽卡、升级技能卡造成的不平衡。

  技能卡是根据玩家段位来解锁的,D级只能用D级的卡,不会出新手就抽一大堆强卡碾压上分,没技术的氪金佬是冲不上S的。而在踏进S段位之后,所有卡牌解锁,玩家才算是告别了教学阶段。进了S后,就不会再掉回A,再往上爬是S1-S9。当然我们得承认假如技术相当,氪金大佬那的确是要更强的,拥有等级更高或者更稀有的技能卡,不想充钱只能不断提高自己的操作技术和战局意识了。

#COMPASS 战斗天赋解析系统

玩下的感觉

  3V3 组队对战的游戏会遇到什么问题,我想大家是清楚的。无非就是队友太坑了,或者自己太坑了,独狼上段比较困难。游戏体验很仰赖玩家自己的技术,遇到开黑队的劣势是显而易见的。在手机场景下玩这种竞技性的游戏,也容易被打断。并且由于游戏掉线后不支持重连,乃至于你不小心手滑切出去了都没法再连上,直接算输了,非常难受。

  #COMPASS 的操作模式很新颖,也很反萌新,上手难度比较大,有些手小的朋友一只手操作可能会有些麻烦,需要一定时间去适应。但只要适应了,就能享受非常棒的操作快感,击杀敌方对局胜利的成就感。

  测试服的英雄不算多,只有 10 个,后面公测会有 20 个,就日服的运营状态来看,每过一阵就会推出联动角色,国服第一个联动已经确定了,应该会持续为玩家带来新鲜感。地图印象里有4-5张,关卡结构和路线设计完全不一样,有点的一马平川,有的是高低纵横,有些角色在某些地图里会比较吃香,会带来不同的玩法。

#COMPASS 战斗天赋解析系统
战局读取时还有2个小游戏可以玩

  每局游戏只有3分钟,节奏非常快,攻防激烈,有时候你还没反应过来游戏就结束了。你想冲分的话,那连打个几十局是很正常的。镜头滑动如果方向不舒服,在设置里可以调整正划、反划或转动的速度。 可惜游戏帧数还不太够,玩起来不算太流畅,期待后续改进。不过#COMPASS目前游戏的代码开发都是由 NHN PlayArt 本社完成,国服更多的是运营反馈,所以底层的技术改动还需要玩家再等待一下。

#COMPASS 战斗天赋解析系统
二次元圈子文化,界面很日系

  老实说,我觉得手游没什么尝试成本。如果你玩腻了现在的几款主流多人竞技游戏游戏,不妨上手试试#COMPASS。喜欢二次元文化、喜欢N站P主的,也可以下载游戏体验一番。

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