【笼中窥梦】评测:换个角度,发现解谜的快感
作者:快盘下载 人气:我是个没什么情绪波动的人,基本没有什么东西能真正触动我的心弦。但有个例外,那就是设计精妙的解谜游戏。
每当遇到特别精巧的谜题,我就会被那种特殊的快感触发体内的某个开关,时不时还会发出奇怪的呻吟。近几年就有好几款解谜游戏触发过我的开关,比如《多重花园》《超阈限空间》《Baba Is You》,还有今年发售的 Maquette。
但要说最令我印象深刻的,还是 2017 年那款《画中世界》。两个原本看似不相关的画面,经过辗转腾挪,拼在一起竟然出乎意料地严丝合缝。伴随而来的那种快感,我本以为是无法复制的,没想到时隔数年后,《笼中窥梦》的试玩版让我得到了类似的感受。
这款出自两名国人开发者之手的解谜游戏早在几年前就获得了一定的关注,近两年在线下线上放出的试玩版也得到过不错的评价。现在游戏终于正式登陆 Steam 和移动端,它是否能回应已经被拉高期待的玩家们呢?
视错觉谜题带来的奇妙快感
利用视错觉创作的艺术作品天然就有种神奇的魅力,而当它们被做成游戏这种互动形式,由玩家亲手操作来实现这个视错觉,那种魅力又更上一层楼。
《笼中窥梦》的核心机制正是围绕视错觉设计的。
游戏中,你置身于一个神秘的空间,面前是一个被放置在台面的立方体。除底面之外,立方体的五个面都展示着各不相同的插画风格场景。你可以旋转立方体 —— 更准确地说,立方体是静止的,只是你改变了自己观察的角度。
总之,当你从特定角度观察,会发现立方体相邻的两个面所映照出的场景明明风马牛不相及,其中却有特定的景物能够形成彼此可以连接的错觉。一经连接,场景会发生原本不可能实现的进展,奇妙的快感也随之而来。
我觉得,这种快感源于能亲手「化不可能为可能」,而且实现步骤越多、花样越复杂,最后实现连接产生的快感就越强烈。
在《笼中窥梦》中,玩家的目标是找出一个特定角度,把立方体两个面里的不同物体连接成一个新的物体。有时候,只需要像上图一样调整观察角度就能直接实现连接。
有时候,需要先放大缩小场景,或者应该说镜头拉近(zoom in)拉远(zoom out),再调整角度才能实现连接:
更复杂的情况下,经历完放大缩小后,还需要根据场景中一些动态物体的位置调整角度,最终完成跨两个场景、三个场景甚至是需要在多个场景间来回交替的谜题:
这是一种层层递进的快感冲击。
最终实现的那个「化不可能为可能」的结果其实只有一个,但中途每经历一次操作,快感就多叠加一层。整个过程就像过山车爬升到达最高点后开始俯冲,重力势能在短时间内转化为动能,最后实现连接那一瞬间,之前积累下来的快感也会爆发出来。
玩过《画中世界》的朋友应该很熟悉这种感受。不同的是,《画中世界》除了拼接、放大缩小、跨场景动态谜题,还多一个「嵌套」的层次。《笼中窥梦》3D 立方体旋转的形态本身决定了它无法像 2D 画板形态的《画中世界》那样实现嵌套,解谜的快感天然地少一层可递进的空间。
不过 3D 场景可提供的信息量还是比 2D 要大得多,亲手调整观察角度所得到体验的丰富度,是只能点击 / 拖动画板的《画中世界》所不具备的。而从这点来说,立体空间中谜题设计的难度又比平面难不少。
3D 场景中的景物存在透视关系,景物之间的位置比 2D 更加复杂。近大远小的道理我们都懂,随着观察角度发生改变,分别放置于远近的两个物体可能会相互拉近距离甚至彼此遮挡,也可能会彼此远离。再涉及立方体另一个面里的场景,景物之间的关系就更复杂了。
想象一下,就算只把谜题里一个物体的位置调整一点点,恐怕都是个大工程,是真正的「牵一发而动全身」。
两位开发者曾在接受采访时透露,这个最初源于兴趣项目,实际制作周期远远超过他们的预期,最严重的时候一个设计问题卡了一个月,加上两人都有自己的工作,在游戏推出之前只能靠爱发电,这种挫折曾经一度让他们怀疑这些努力是否值得。
最后让他们坚持下去的,是游戏在不同场合下公开亮相所得到的玩家反馈。按照他们的说法,这款游戏能正式面世,玩家们的期待功不可没。好在,最终《笼中窥梦》呈现出来的谜题质量真的很不错。
我个人觉得比较可惜的是,立体场景中的景物透视关系没怎么被应用在谜题里,更主要是用来藏收集品。如果能有更多针对透视关系设计的谜题,我应该会更加喜欢这款游戏。
谁都不需要查攻略
是要把谜题的复杂与精妙推到极致,还是要照顾多数玩家的水平让作品更加平易近人,可能是每一款解谜游戏的开发者都要考虑的事情。不过我觉得,「高难度谜题」和「平易近人」是可以兼顾的,关键是引导要做得好。这并不容易,而《笼中窥梦》做得非常好。
好到什么程度?玩家基本不需要跳出游戏去查攻略。
并不是说本作的谜题很简单。我自认为是个比较擅长解谜游戏的人,初见本作打通一轮流程花了两个小时。而实际上,在清楚所有谜题的解法之后,流畅地操作过一轮流程只需要不到 30 分钟,证明我初见还是花了不少时间思考的。
在《笼中窥梦》早期原型阶段,两位开发者跟《画中世界》的创作者 Jason Roberts 针对谜题的设计和引导方面进行过交流。谈下来发现,两款游戏开发中所遇到的问题是类似的,包括对玩家的引导。Jason 为两人提供了一些自己挖掘出的经验,比如用视角的移动来转移玩家的视觉重心。
最终,两位开发者经历多次迭代,做出了一套循序渐进的多层次提示系统,我想应该足以覆盖到所有不同水平的玩家。
首先是「聚焦系统」,能够把画面里可互动的元素高亮出来。它还细分了两档:挑战模式下,聚焦会高亮出所有可互动元素,玩家需要自行判断哪些东西是当下需要的;而经典模式则可以仅高亮当前用得到的元素,其它暂时用不到的东西会以比较黯淡的方式提示。
擅长解谜的玩家光靠经典模式就足以打通游戏,特别强的朋友还可以尝试挑战模式,甚至完全不使用聚焦,这将让游戏难度大幅提升。而对于不太擅长解谜的玩家,游戏还准备了进一步的帮助,那就是文字提示。
卡关一段时间后,画面右上角会冒出一个问号,提醒你:不如看看文字提示?点击问号进入帮助界面就能查看。结合聚焦系统,玩家应该很容易明白谜题的关键所在。
如果看了文字提示也还是解不开谜题,也不需要专门去查攻略,因为攻略视频已经内置在游戏里,可谓是手把手教学。很显然,开发者是希望所有玩家都能通关本作。
我自己是在经典模式下用着聚焦系统通关的,而现在,我只想要一个没有玩过本作的脑子,然后在挑战模式下再打一遍。建议大家尽量先在提示较少的状态下去挑战,实在想不通再去查看各种提示。
巧妙的碎片化叙事
是时候聊聊本作的叙事了。本作讲述了一个关于战争与和平、父与子的故事,开发者用碎片化的无文本叙事方式把故事融入到谜题当中,当你解开一个谜题,故事情节已经通过解谜过程传达了给你。
比如游戏早期的谜题,有的在一个工厂车间里展开、有的是在一间儿童房里、有的则是在一座灯塔下。单独去看谜题本身,似乎挺让人摸不着头脑的,但结合起来看,其实就能联想到主人公的经历。
此外,部分谜题场景里还藏着可收集的照片,能为故事补充一些零碎的细节。当这些细节被组织起来,玩家会对故事有新的理解。值得一提的是,要集齐这些照片还挺难的。
有些照片就摆在台面比较好找,但有些则藏得比较深,比如会藏在正常解谜流程中不需要观察的位置,或者是在之前的谜题中已经用过的地方。找照片这件事本身,跟所在场景的谜题是没有直接联系的,所以玩家必须有意识地寻找,在意收集的玩家可能会在上面花上不少时间。
不过为什么非要高效地集齐所有东西然后把游戏打通呢?慢慢品味其实也是一种乐趣,喜欢钻研作品世界观下故事的玩家应该能明白。
我自己也为组织出故事全貌而完成了全收集,期间对故事的理解刷新了几次,集齐之后还得到了意料之外的收获。根据收集进度的不同,玩家会对故事剧情的理解也会有所不同。你可能只看到一棵树,而我看到的却是树林里的一棵树。
至于那些对全收集和研究故事兴趣不大的玩家,也不必担心集不齐照片会对游戏体验有大的影响,解开一系列设计巧妙的谜题就已经有足够的乐趣。
结语
开发者说,《笼中窥梦》的英文名 Moncage 源于蒙太奇(Montage)和笼子(Cage)的结合。蒙太奇指的是把不同画面剪辑在一起,赋予其全新含义的表现手段。你再想想本作的玩法,就会觉得这命名挺妙的。
立方体上的每个面都呈现出各不相同的场景,但联系起来看却能理解出一个具体的故事。这个故事也许没有太令人兴奋的高潮迭起,但在一连串精巧谜题的伴随下,慢慢地了解到一个角色的人生,这种体验还挺有趣的。
不管如何,《笼中窥梦》是近期值得一试的解谜游戏,它带给我的快乐不逊色于任何一款我玩过的解谜游戏。而对于那些不擅长解谜的朋友,我也推荐你们尝试一下本作。在循序渐进的引导下,它可能会成为你完整体验的第一款解谜游戏。
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