【除暴战警3】好玩吗?这个问题的答案可能有点微妙
作者:快盘下载 人气:在前作发售9年之后,《除暴战警3》正式登场。作为一款和 Xbox One 几乎同样年龄的游戏它曾备受期待。在这样的情况下,2019年终于面世的《除暴战警3》到底表现如何?换言之,它好玩吗?
嗯……这个问题的答案可能有点微妙。
战役模式——又一部《除暴战警》
《除暴战警3》的故事是“控制一个人解放一片区域”的故事:玩家扮演的特工(们)试图前往新普罗维登斯市打倒 BOSS 伊丽莎白·尼曼,推翻新土地集团的恶劣统治。怎知路刚赶到一半特工团就被全灭了,幸好有人利用“基因重组”让特工们(在丢失所有技能的前提下)复活,继续完成他们的使命。
在这样的故事下,游戏的玩法是典型的“开放世界扫据点”。为了最轻松的打倒大头目(BOSS)我们需要干掉三个副头目,而要打倒三个副头目我们需要干掉副头目手下的小头目。游戏中有一个目标界面帮助你查看城市当前的头目情况,“接下来要对付谁”“还差多少情报能对付他”等信息一目了然。
若想让该头目现身则需要收集情报,而收集情报的方式就是“清据点”。根据地图上据点颜色的不同,清理的方式、收集情报的对象也有所不同。
游戏中主要有三种据点,例如上图中的青绿色图标代表着工业据点,而占领工业据点的方式是把目标大型器械给拆掉。占领完毕后玩家就可以获得对应青绿色的小头目的情报,收集到足够的情报后该头目就会现身,而如果我们干掉了任何副头目手下的所有小头目,该副头目就会现身……
最后玩家可以选择不干掉所有副头目直接去打大头目,但这就像在 RPG 中越级杀敌一样,很难打就是了。
这莫名的熟悉感是怎么回事?我觉得我可能买错了机票,来到了玻利维亚。
游戏的战役推进方式基本就是这样,至于游戏剧情的存在感则相对薄弱。其实开场动画中泰瑞·克鲁斯先生很好地表现出了他那种特有的幽默与狂气,但《除暴战警》毕竟不是一个与剧情与脚本演出为重点的系列,所以玩家们是否跳过剧情,甚至是否去了解剧情都不会对游玩体验产生什么影响。
因此如果说“剧情薄弱”是本作的缺点,说对也对,说不对也不对。毕竟系列的重点不在这个方向,我们可以说它“不思进取迟早要完”,但因此完全否定它也并不合适。
游玩体验——就是让你爽
既然脚本演出与剧情不重要,《除暴战警3》的重点自然在于它的 Gameplay,而本作的 GamePlay 到底怎么样,则取决于你如何去期待与看待这款游戏。
《除暴战警3》的主要游戏方式依然继承了系列的经典特色,“我是一名除暴战警,但我才是这座城市里最暴力的人”,游戏内容无非是“我跑我跳我开车,我射我炸我揍人”这样的十四字真言。
这句话看起来没什么营养,但实际玩起来的话……其实还挺爽的。
原因在于《除暴战警3》确实是完全围绕这十四字真言设计的,你可以把游戏中的新普罗维登斯市想象成一个巨大的游乐场,而在这游乐场四处跑跳杀敌的过程中,你会变得越来越熟练。
与系列前作一样,《除暴战警3》中依然有五个属性值可以成长,其中除了“敏捷”需要收集散落在城市间的“敏捷球”外,其他属性都是“越用越强”。敏捷的成长方式其实也有点意思,收集敏捷球=收集敏捷经验值,足够的敏捷经验值=敏捷等级上升,敏捷等级上升=特工能跑的更快跳的更高。
战斗方面,游戏采用了半自动锁定瞄准,只要敌人在屏幕范围内,玩家按下瞄准键枪口便会牢牢地锁在目标身上,而干掉敌人后收集的光球可以在增加玩家经验值的同时恢复玩家的护甲(血量)。
因此普通难度下本作的战斗方针就是“十个!我要打十个!”,因为只打一个无法给我们提供足够的光球来恢复护甲……杂兵越多,战场越乱,我们反而越容易活下去。
除此之外,游戏在其他方面的设计核心也是相当明确。比如玩家死亡后几乎没有惩罚,弹药还会完全补满;一旦捡到一款武器或载具便会永久解锁,可以在补给点随便换,毫无成本。
再比如存档方面,因为玩家扮演的其实是特工共同体(十几个特工人物随便换,但属性经验值相通),所以游戏提供了五个“特工存档栏位”,而在每个“特工存档栏位”之下,游戏还提供了五个“世界存档栏位”。
你可以把它理解成传统的多周目设定,但玩家的选择更加自由与随意。因为你可以把第一个世界打到一半然后开一个新世界“刷级”,变强之后再回到第一个世界继续闯荡。
这些目的明确的游戏设计让玩家游玩《除暴战警3》战役模式时毫无心理负担,“乱搞就完事了”,但这也让游戏的黏度大大降低。玩家不仅可以随时毫无成本的离开这个世界,还会在长时间游玩后感到枯燥与乏味,进而发展成内心的空虚。
所以平心而论,《除暴战警3》的战役模式优点并不多,它还几乎包办了“公式化开放世界游戏”的所有缺点(比如重复性强、各种 BUG),但闲来无事时玩一玩还不错。
因为偶尔这么一下还真是蛮爽的。
多人模式——我们都是拆迁队长
我想对于《除暴战警3》来说,多人模式“破坏区”可能才是它的重头戏。毕竟在此前的宣传时,提到《除暴战警3》就离不开“云计算”。
“云计算”的破坏威力在多人模式下算是舒展了一些拳脚,游戏中的各种建筑墙壁雕像几乎都可以拆掉,拆掉后雕像的倒塌也算是壮观。这也导致多人对战时我碰上很多玩家根本不相互厮杀,而是认认真真的拆了起来。
不过可能是“技术实验品”的原因,“云计算”的表现也就仅表现在破坏上,而且除非对战的玩家都有意为之,场景破坏带来的震撼场面其实并不多,比较遗憾。也许之后我们才能看到将“云计算”运用的更加炉火纯青的作品吧。
在其他方面,游戏多人模式的表现就只能说是中规中矩。
多人模式中所有特工都拥有三段跳+二段空中冲刺这两个战役模式中的顶级敏捷技能,同时特工们也可以通过收集地图中的“能量球”来积攒能量释放技能,武器方面则强制要求玩家装备普通武器+爆破武器,应该是为平衡性所做的调整。
而和大部分 FPS/TPS 对战游戏不同的是,《除暴战警3》多人模式无限弹药,并且所有人都自带“穿墙外挂”:玩家可以随时看到敌友每个人的位置,这可能是开发者为了保证多人模式低门槛+爽快度做出的选择。但这样做的后果就是游戏的对抗趣味与深度降低了不少,无法持续吸引玩家投入。
总体来说,我想《除暴战警3》多人模式的“技术意义”大于“游戏意义”。就和本作的战役模式一样,虽然能玩的比较爽,但玩家也会很快感到重复与无趣。
结
《除暴战警3》就像是一个普通的街边小吃摊,它有属于小吃摊的特色与风格。当玩家吃惯了正餐想“换换口味”,来这尝上一口的体验也还不错。
而如果你像我一样选择了错误的“用餐方式” —— 连续游玩数小时的《除暴战警3》后,短时间内可能就再也不想打开它了。
但若能摆好心态,并且在有“通用小吃券”(Xbox Game Pass)的情况下,偶尔尝尝它也是一种选择。
*体验用游戏由 Xbox 官方提供,特此声明与致谢
加载全部内容