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【Returnal】评测:无法在死亡中成长,算什么「肉鸽」

作者:快盘下载 人气:

  「Rogue」类型游戏有着诸多显著的特征,最与众不同的莫过于「永久死亡」和「随机关卡」。在传统「Roguelike」游戏中,除了前两点要求以外,通常还要再加上「回合制战斗」。如今一些强调永久死亡和随机关卡体验的游戏中,回合制战斗的出镜倒也不多。绝大多数现今的「Rogue」游戏,或多或少都会 Roguelike 内容进行一些改进,玩家普遍将其定义为「Roguelite」。

  从设计上来看,由 Housemarque 开发的《Returnal》就是一款「Roguelite」游戏,它保留了永久死亡及随机关卡这两个要素,采用了第三人称动作射击的机制。和这两年家喻户晓的《黑帝斯》《死亡细胞》相比,《Returnal》的视觉表现高了不止一个层级 —— 毕竟是为 PS5 量身定制的游戏,首先就要能直接展现次世代主机的强大机能。

【Returnal】评测:无法在死亡中成长,算什么「肉鸽」

  本次评测使用的是消费者版,版本为 1.002.000,《Returnal》游戏本体由索尼互动娱乐提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。

金玉其外

  Housemarque 之前开发过《光电战机》《异形国度》《死亡机器》等成功的小品级游戏,其作品特色就在于屏幕充斥了高密集的弹雨,玩家要凭借娴熟的操作在其中闪转腾挪,同时开火击溃对手。Housemarque 游戏的视角变化多样,囊括了斜 45°、横版、俯视等等,《Returnal》这种标准的第三人称 3D 动作射击游戏就是他们一次全新的尝试。

  《Returnal》可以看作是《恶魔之魂 重制版》之后第二款 PS5 重点独占游戏,在新机首发半年的时间点发售,它依旧肩负了表现全新世代主机强大性能的重担。想必对 PS5 稍有了解的玩家,都能认识到 DualSense 手柄特性对沉浸体验的帮助,Housemarque 对 DualSense 手柄表现的把控相当成熟,这也让《Returnal》成为了目前最能凸显 DualSense 特色的游戏。

  手柄能将探索时雨点落在身上的滴答触感进行反馈,这种震动不会夺走玩家的游玩注意力,而是提供微妙的回馈,让玩家的意识能融入到游戏中。玩家的每次行动,跳跃、近战挥刀或是冲刺,都能通过手柄来传递真实的反应,冷却武器时,手柄甚至会通过震动来传达枪管的温度变化。

冲刺的震动反馈极为真实

  自适应扳机在《Returnal》中同样得到了有趣的利用,在其他 PS5 射击游戏中,L2 多是让玩家能够感受到拉弓、扣动扳机时受到的阻力,而本作的每把武器除了正常的开火模式之外,还会有一种次要射击,即带有 CD 的高火力开火模式。普通射击时,玩家只需要将 L2 稍稍扣下来瞄准,扣到一半就会感受到明显的阻滞;如果将 L2 扣到底,就是进行次要射击的瞄准。这种对自适应扳机的巧妙设计让人感受到新手柄的特别之处,与射击系统中加入的「即时快速换弹」机制相结合,有效提升了射击战斗的手感。

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次要射击

  PS5 本身的特性更不用说,快速读取让玩家可以在眨眼间完成地图切换和空间传送,就算不幸在战斗中暴毙也能立刻重新挑战。4K + 60 帧的表现让游玩如丝般柔滑,Housemarque 擅长的弹幕射击,使本作的华丽度有着肉眼可见的增强,Boss 战时满屏幕的弹雨让人手心冒汗,玩家只能依靠冲刺无敌时间来巧妙躲过,视角的限制则让玩家要时刻提防死角飞来的子弹。不过当前版本还存在激烈战斗时掉帧的情况,所幸影响不明显。

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  独特的美术风格,亦是为游戏的视觉表现添砖加瓦。Housemarque 应该是有从知名设计师、画家汉斯·鲁道夫·吉格尔(Hans Rudolf Giger,代表作《异形》)的作品中汲取了灵感,这种独特的风格还和《Returnal》的故事有着千丝万缕的联系。

  玩家扮演的宇航员塞勒涅,驾驶飞船坠毁在阿特洛波斯星,一个曾经有着高度科技文明的星球上。如今这里的智慧生命 —— 意识生命体被自己创造的机械生命灭绝,只留下了被自然所侵蚀的未来工业废墟。意识生命体在星球上建造了大量宏伟壮观的建筑,并刻上了机械和生命躯体结合的烙印,仅存的残垣断壁传递出让人不寒而栗的恐惧气息,就好像它还残留有生命一般。

Returnal

  《Returnal》有六张供玩家探索的大型地图,「荒弃棱堡」是一张以意识生命体建造的城市为舞台的地图;「深渊之痕」则完全发生在深海环境中,除了在黑暗中若隐若现的海底遗迹之外,这里还有着恐惧的巨型浮游生物,其躯体连接着数根十几米长的触手,在寂静海底发出惊悚空洞的叫声,步步紧逼塞勒涅。

Returnal
看到这样一个巨型生物在空中游动,鸡皮疙瘩都起来了

  在探索中欣赏沿途的破败景色,确实是非常美妙的体验,直到你一不小心,死在了游玩过程中,回到了梦开始的地方。

重复探索的乐趣何在?

  上文提到《Returnal》共有六张地图,这六张地图分为两部分,第一部分是「蔓生废墟 → 猩红废土 → 荒弃棱堡」,第一次游玩须按照顺序探索三张地图,三张地图全部通过后可以在蔓生废墟中找到分别直达后两张地图的传送门,但没有办法回到之前的地图,在这三张地图中死亡会直接从蔓生废墟的起点重新开始;第二部分是「回响废墟 → 破碎废土 → 深渊之痕」,探索和重生机制和第一部分相同,起点就是回响废墟。玩家还可以在蔓生废墟和回响废墟的起点处进行传送,直接进行另一部分的探索。

  每张地图都是由许多随机地图模块拼接而成的,模块中会出现不同的道具,主要包括:

罗盘草 —— 恢复血量(游戏中名为「完整度」)树脂 —— 提升血量上限寄生生物 —— 同时提供 Buff 和 Debuff 效果枪械武器奥波勒兹晶体(非永久消耗素材)以太(永久消耗素材)消耗品(只能用一次)制品 —— 持续提供增益
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  看起来和一般的 Rogulite 游戏没什么区别 —— 死后重来和随机生成都是很典型的 Roguelite 游戏的设计机制,然而《Returnal》在系统设计上有着非常明显的问题。

  在一般的 Roguelite 游戏中,虽然死亡会丢失几乎所有物品重新开始,但在探索时玩家是会不断变强的。拿《死亡细胞》为例,玩家可以在第一张图探索时就拿到多种含有不同增益的武器,并且武器种类繁多,涵盖近战远程投掷多个类别,可以同时装备使用,每通过一张地图还能对武器进行重铸,改善性能

  而《Returnal》中则包含「熟练度」的系统,影响玩家能捡到的枪械的属性,包括三项基础数值和能携带的特性(即增益)。熟练度随着玩家攻击敌人、捡拾特别制品来提升,每张地图会有最低熟练度标准,进入地图时会自动补足,死后熟练度归零。玩家每次只能持有一把枪械,杀敌或开箱可以捡到新武器,其数值、特性和次要射击类型在拿到时就会固定,不能通过后续游玩来调整,如果一直刷不出来好用的武器,就只能拿着低等级武器硬着头皮打。

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  其实这倒也没什么,毕竟 Roguelite 游戏不一定要靠武器本身的性能取胜,Build 的搭配也是很重要的,比如攻击带减速冰冻燃烧之类的附加效果,配合不同战斗风格刷合适的装备来打造独特角色,这也是 Roguelite 战斗的魅力之一。

  显然,《Returnal》也没有。

  且不说游戏只有开枪射击和近战挥一刀这两种攻击模式,不同类型武器带来的影响极其有限(固定位置的电网对到处乱飞的敌人能有什么用?还不如拿着卡宾枪直接点射)。游戏中除了有「提升少量攻击力」「残血提升攻击力」此类简单粗暴但无趣的增益效果之外,没有什么能给敌人带来附加效果的攻击方法,并且内容组合极其杂乱,花费大量时间刷出来的都是些带有无用 Buff 的道具,很难搭配一个能看得过去的 Build,攻击路数一成不变。

  我目前发现能够算还可以的 Build,是围绕近战攻击的效果展开的,比如配上「近战伤害加 50%」「近战杀敌后速度和伤害短暂增加 25%」等 Buff,走纯近战流派。然而游戏的近战只有砍一刀这一种方式,攻击后摇较长。最重要的是当我费劲千辛万苦,终于可以搭配出这样的 Build,地图刷出来的早已是飞在高空倾斜弹雨的敌人,脚下就是万丈深渊,基本没可能还近战杀敌了。

  另外,游戏中出现的大多数随机内容,都要带有 Debuff 效果。比如刷出来的多数宝箱,一定会在开启前提示开了会有「中、高、特别高」概率出现故障(即同类型游戏中的诅咒效果,需要完成特定挑战才能解除,本作中解除条件都不太简单),里面掉落物不怎么样,倒是故障类型千奇百怪,基本都是让玩家玩着更难受;几乎一半刷出来的罗盘草和树脂,同样会提示玩家要是吃了,有「中、高、特别高」概率出现故障或是倒扣血,就连用于制造物品的奥波勒兹晶体,也有动不动就出现故障的类型,让人望而却步。

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Returnal

  至于寄生生物,本身就是只要使用就会同时附上 Buff 和 Debuff 的东西,其中的大多数都是 Buff 无痛关痒,Debuff 影响体验的类型,我相信绝大多数玩家在这个时候会选择压根不捡,省的越玩越添堵。

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本来次要射击就不是什么主要输出手段,还以牺牲后续体验为代价就更没用了

  消耗品更是完全没必要存在的类型。在一些 Roguelite 游戏中,部分短时间内提升玩家能力的道具都是可无限使用的 CD 类道具,《Returnal》则是只能用一次,并且玩家很难在一次探索中找到几个能有点用的消耗品,多数都是「停止区域内炮台(很菜的站桩敌人)」「跑得更快」之类的无益效果,并且都只给 30 秒生效时间,能使用的场合又极其有限。

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一次性的30秒道具,算了吧

  最终结果就是,一张地图探索下来,很多道具我不想捡,因为他们都有「中」以上概率让角色故障;部分寄生生物虽然还有凑合的 Buff,但是严重的 Debuff 效果直接劝退我,除非有非常强的 Buff 我才能捡走;为数不多的制品提供的增益也不是那么重要,如果不用花素材直接捡我当然欣然接受,要制作的话… 珍贵的素材还是留给保命道具吧。

  游戏有四种保命形式,一是捡或者用晶体做罗盘草瓶消耗品,血不够了喝一瓶;二是捡或者用大量晶体做复活用一次性制品,玩家死了可以立刻原地复活;三是捡到极其稀有、带有可以原地复活一次 Buff 的寄生生物;四是消耗大量以太在地图中激活复活装置,在当前地图中死亡时,如果没有原地复活手段,就会从该装置重生,只能用一次,前往下一个地图之后直接失效。

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复活道具 —— 太空人模型

  能够制作消耗品和制品的装置有限,并且每个道具只能做一个,除了一个固定会在地图中出现的大型制作装置之外,其他都要靠随机生成,没有那就得等下次。大型制作装置必然会包含一个罗盘草瓶供制作,有时会出现复活制品,其他就是品质一般的道具了,所以通常来说玩家探索一张新地图时,身上能持有的好东西是有限的。

  同样,一张地图内能提供的道具和素材也是有限的,敌人数量则固定,所以探索完就没有办法获得新东西了。如果拿不到称心如意的道具,或者刷出来的随机制作装置不满意,也没办法。就算血不够了,也不是很敢使用那些带有极高故障概率的回血道具 —— 单纯拼人品,而不是技术。

  那如果玩家死了,从头开始,会保留什么呢?

  《Returnal》的永久装备有两种,一种是类似「银河城」中让玩家可以来到此前无法到达的区域的太空衣增强功能,比如可以潜水的「哈迪斯压舱物」、钩到跳不到的平台的「伊卡洛斯爪钩」等等,另一种则是用于开启地图大门的特殊钥匙,这两种装备都可以用于跳过部分已经击败的 Boss。

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  另一种永久解锁内容是武器的特性,使用持有某种特性(上锁)的武器进行游玩,就会随战斗逐渐解锁这一特性,下次捡到持有该特性的武器,会直接触发其特性带来的增益。

  最后还有永久素材以太,只有在极少数情况下可以在场地内捡到 1 个;完成每日挑战可以拿到几个;在特定装置可以用晶体交换几个,其消耗量却很大 —— 激活复活装置要 6 个,开场选择随机制品(质量要看人品)要 7 个,净化会出现故障的宝箱、晶体要 3 ~ 6 个(就算净化打开,里面东西多数也和上文所说一样,能起到帮助的很有限),探索一张地图下来一般也就能拿 5 个左右,所以基本只能用在复活装置上。

  说到这点,我又要提一下《死亡细胞》—— 细胞可以在杀敌后以一定概率获得,并且探索中很少有让玩家直接消耗细胞的时候。虽然细胞不是永久素材,但每关结束都可以用细胞解锁永久增益,比如死后可以保留一部分非永久素材、可以多喝几次药等等,这至少能让玩家可以感受到「就算自己死了,也是有在一点点变强的」,而相比之下,《Returnal》以太的用处就太有限了。

  《Returnal》既没有技能树,又没有《死亡细胞》那种永久增益,玩家只能在反复死亡后从零开始,手无分文和寸铁,一点自身的能力成长都没有,刷到的道具不是没用就是不敢捡,只能靠血药和复活机制硬扛,这样的重复探索又会提供什么乐趣呢?


  在 Roguelite 这种死了就重新上路的设计影响下,如何表现剧情成了难题,要不就是老套的时间循环,要不就像《盗贼遗产》那样解释成角色死后子子孙孙继续战斗等等,《Returnal》选择了「是谁杀了我,而我又杀了谁?我是谁,谁是我」这些哲学命题,让玩家在反复探索中发现星球和塞勒涅自己的秘密……然而事实上,我基本没看到《Returnal》到底讲了个什么故事。

  游戏中出现的意象 —— 宇航员、章鱼、白影、轮椅等等,都极其含糊,好像跟你解释了什么,又好像啥都没说明白,对于这种情况,玩家一般称其为「不清不楚,致敬克苏鲁」。虽然我不太喜欢总用「克苏鲁」这个词,但是拿来形容《Returnal》的剧情还是很贴切的,我很期待游戏发售后有人能够成功分析本作到底表达了什么。

Returnal
主角懂了,我没懂

  但话说回来,《Returnal》的剧情有强行让玩家重复劳动的意思,前三张图是第一章,后三张图是第二章,接着玩家要在六张地图中反复探索,各找到一个道具,然后回到特定地点触发新剧情,最后再打一遍后三张图,才算完成第三章并通关。

  我是在没有安装首日补丁的情况下通关了游戏,多次触发了一个非常恶性的 Bug:在第一张地图「蔓生废墟」中,只要我和制造类机械进行互动,就无法再和任何设备互动,也不能开门前往下一个区域,无法使用传送装置,只能退出这次探索重新开始。如果刚用了 6 个以太激活复活装置就触发 Bug,就只能自认倒霉。我曾在一个晚上连续六七次触发该 Bug,每次探索的游玩时间都超不过 30 分钟,加起来几个小时时间全部浪费掉了。

  希望 4 月 30 日更新的首日补丁能解决这个问题。


  虽然《Returnal》是一款看着还挺酷炫的动作游戏,基本的战斗手感也有保证,不过最重要的 Roguelite 系统只能说是一塌糊涂,让人感受不到「在不断死亡中,踏过自己尸体并有所成长」的乐趣,严重缺乏正反馈。

  更何况作为一款 69.99 美元的「新·全价游戏」,虽然卖相华丽,但算不上一款足够耐玩、有趣的「Roguelite」,对于喜欢这类游戏的人来说,售价不到他一半的《黑帝斯》《死亡细胞》或者同样是第三人称射击玩法的《雨中冒险2》可能都更合适一些。

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