【神臂斗士】评测:为格斗游戏注入新血液
作者:快盘下载 人气:2015年推出的《色彩喷射团》是任天堂时隔多年之后推出的全新原创作品,并且题材是此前很少接触的第三人称射击类游戏。讨喜的人设,新奇的设定,与众不同的玩法,再加上任天堂本社强大的设计能力,最终让游戏大获成功,成为任天堂又一块金字招牌。
而随着2017年 Switch 的推出,新平台需要一些新鲜面孔。于是借着《色彩喷射团》上面提到的几点成功的经验,任天堂为我们带来一款与众不同的格斗游戏:《神臂斗士》(Arms)
时尚与前卫的人设
作为一家百年老字号的游戏公司,任天堂向来都以设计出标志性,让人过目不忘的角色著称。无论是顶着红帽子的意大利水管工,浑身会放电的黄色电鼠,还是一身绿装手持长剑的少年,都是游戏界最知名的人物。你就算没玩过他们的游戏,也肯定不会认错这些角色。
沿袭了任天堂擅长设计亮眼角色的传统,《神臂斗士》的角色们自公布的第一刻起就让人感觉十分个性,而在游戏中实际游玩的过程中更是对他们愈发的喜爱。比如以歌手和偶像为原型设计的 Ribbon Girl,登场时在个人介绍里拒绝透露自己的体重,上场时是一位战士,胜利后庆祝动作又完全暴露了自己17岁少女的本质,让人忍不住跟着笑起来;再比如另一位女性角色 Min Min,整齐的刘海,严肃的表情,战斗时还会蹦出一两句普通话,只为了替自己心爱的拉面正名,这位中国功夫少女的形象获得不少玩家热捧。
不过与此前的马里奥等任天堂早期经典角色们相比,《神臂斗士》中的十位角色显得更加活泼,年轻,个性,张扬,而且非常时尚,这与任天堂对 Switch 的更加迎合青少年以上的消费者的宣传定位也非常相符。
虽然任天堂已经是一位过百岁的老人了,但事实证明他们在人物设计上不仅宝刀未老,而且在新的时代追赶潮流与时尚品味一点也不比年轻人逊色。
玩法简单,上手容易
格斗,两个字,一横一竖,对的,站着,错的,倒下。虽然《神臂斗士》和所有的格斗游戏一样遵守这个规则,但是它的玩法却又完全不同于其他的格斗游戏。
与其他格斗游戏不同,《神臂斗士》的的战斗动作非常非常简单,利用 Switch 的特性,我们可以用两只 Joy-Con 手柄完成所有动作。你不用去牢记一个又伤手柄,关键时候可能还搓不出的招式,也不用费脑子去牢记几十个甚至上百个不同的连招。单手出拳,双手投技,移动走位,交叉防御,跳跃,冲刺,再加上一键大招,加起来还不超过十个。
再加上弹簧手臂的设定,延长了从发出攻击到被击中这段时间的长度,从某种程度上来说给了反应慢的朋友们又进一步降低了难度。正因为如此,即便是从未接触过本作的玩家们也能在半小时左右熟悉游戏的玩法,上手门槛极低。唯独一点需要玩家们专门花时间去适应下,就是游戏中的拳头和现实中玩家的拳头是不完全同步的。那就是当你在现实中出拳,收拳这个动作或许已经完成了,但是游戏中可不一定如此。
任天堂当然也考虑到了不是所有人都能适应体感操作,所以游戏也支持手柄操作,甚至单个 Joy-Con 也没问题。所以你再也不会遇到有朋自远方来,一次只有一个人能玩的情况了,更不用说带出去也能随时跟人对战。
体验也好,手柄也罢,重要的是无论谁都可以轻易的上手,带到哪里都可以玩,这正是任天堂与 Switch 想要达到的目的。
它虽然简单,可不代表毫无深度。
三十个不同的拳套,每次可装备三个,上场时左右手可从这三个中各选择一个,再加上七种属性,光是拳套就可以衍生出上百种组合。不同类型拳套之间相生相克,同时又会与每个人物本身的技能产生全然不同的化学效应,丰富程度上来说远大于玩家看到实际数字。
除了搭配丰富外,游戏在技巧搭配上也不含糊。虽然只是简单地出拳,但弹簧手的设定让玩家攻击本身是有方向的,而且发出之后还能微调轨道,所以真正高手出拳都是非常考究的。再加上收拳这一过程也和出拳一样时间被拉长了,所以每一拳不仅考究,而且还十分谨慎。是左手逼走位,右手攻击?还是等他跳起之后抓落地?还是防御蓄力等防反?在瞬息万变的格斗场上,每一种可能都要考虑。
除了攻击之外,游戏中的其他动作也都有进一步的深入系统供高手学习和研究。比如防御,除了简单的挡下攻击之外,如果是在命中前的瞬间向前冲刺,就能一下子窜到敌人拳头的后面,让防御的一方有了反攻的机会;而进攻的一方虽然可以通过连续出拳来克制这招,但若是没有击中,双手收拳的时间又放出了更大的破绽。
另一个则是跳跃。游戏中大多数拳套的属性都需要通过蓄力来触发,然后造成更多的伤害并触发属性效果。而蓄力的方式除了防御之外,还有跳跃之后落地的一小段时间,双拳会处于蓄力状态,这就鼓励了玩家多使用跳跃。而且因为在空中也可以使用冲刺回避,所以机动性一点也不差,游戏中基本上你不会看见两人一直站在地上的互殴的情况,大家都会疯狂跳跃。整个战场从平面变成了立体,让战况的丰富程度进一步提升。
然后是场地,游戏中每个场地可不仅仅是背景不同,而是场地的大小,形状,地形和障碍物都不一样,有的场地甚至还会动态变化。遇到高低差怎么办?要不要抢有力地形?遇到障碍物多的场地要换什么拳套?这就又为比赛增加了乐趣和变数。
通过这些设计,游戏在横向上纵向上提供了足够的深度供玩家研究,挖掘和挑战。
而除了正儿八经的互殴之外,《神臂斗士》还提供了几种其他模式:排球、篮球、射靶以及百人挑战。让大家在紧张刺激的对战之余,也能玩一些简单的小游戏放松下心情。同样的,这些更加娱乐的模式也为不适应高强度对战,但是又想和朋友们一起联机的玩家们提供了更多选择。
值得一提的是本作的派对模式。不同于其他格斗游戏,《神臂斗士》的派对模式会随机把多位玩家拉到一个大厅中,然后这几个人将会随机组合到一起,进行随机的游戏模式。有可能是传统 1v1,2v2,3人混战,4人排球,打特殊 Boss,玩篮球等等,你完全不知道下一回合对手或者队友是谁,也完全不知道会游玩何种模式,仿佛是真的身处于一场派对一样,每一刻都是惊喜。
而且即便是在等待期间,大厅中也会显示其他玩家正在进行游戏和实时战况,比起简单的一个等待中,这就显得更加热闹有趣。而如果其中没有关心的战局,你也可以选择与 NPC 热身,总之不会有一刻是无聊或者闲着,无愧于其“派对”之名。
一些小小的不如人意
尽管前面说到本作操作简单,门槛极低,同时又有颇具深度,但这两者之间的曲线难度非常陡峭。如果说其他格斗游戏新手还有机会可以乱拳打死老师傅,那么本作中乱拳只会让你死的更快。而且因为招式简单,不像其他格斗游戏,练成几个实用连招后就会有比较明显的进步,获得一些成就感。《神臂斗士》想要真正成长,就只能提升观察力,反应力,判断力和战术思维等基本能力,因此从入门到成为熟练的“神臂斗士”这段中期学习会非常艰难,想必会劝退不少玩家。
其次,游戏虽然提供了货币解锁每个角色拳套,但实际上三十种拳套在初期就已经全部可以使用,只不过是每个角色初始拳套不一样而已。因此实际上游戏提供的后续奖励内容比较匮乏,一旦找到了有了顺手的角色和拳套后,就少了一些惊喜。这一点只能希望后续 DLC 来提供更多角色,拳套,甚至服装或者新模式来解决了。
就像任天堂很多其他游戏一样,《神臂斗士》也是一个看起来轻松欢乐,每一个小细节都充满了乐趣,谁都可以拿起来就玩,同时又很难摸透。而如果不是亲自拿起来玩一玩,你很难从视频中感受到它的乐趣。原本笔者对他并没有多少期待,但现在变成只要拿起来就很难放下,不赢个一两局就不舒服的状态。
诚然,《神臂斗士》与《街头霸王》或《铁拳》这些世界顶级的格斗游戏系列还有不小的差距,但作为一款原创新作,他打破了很多格斗游戏多年来的传统,为这个曾经改变游戏界,但正在逐渐衰落的游戏类型注入了一股新鲜的血液。
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