在Labo的“幼稚”中,找寻创造者的另一维度
作者:快盘下载 人气: 在体验任天堂 Labo 的过程中,我仿佛成为了一家街机店的老板。能够转动的摩托车、有着机台的钢琴音游、结合特殊部件的体感机器人,我需要小心翼翼的保证它们正常运作,事无巨细的调控所有设备(Toy-Con)的内部元件,并尝试让它们变得更为有趣。
如果你看过任天堂 Labo 的官方介绍,或许会对“Make-Play-Discover”(制作、游玩、发现)的体验工序印象深刻。尽管玩家们更多的会去关注游玩本身,但一旦度过了初上手的几个小时,这三者之间的界限将变得相当模糊。它们更像是一个有机的整体,无论是拼凑硬纸板、还是摆弄看似复杂的车间模式,这些工序都能给予玩家最直接的反馈和乐趣。
基于 Toy-Con 的官方游戏权且算抛砖引玉,它们有着90年代街机过于简单和短小的经典气质,单拿出来确实难以回应人们的期待。但对于那些非学院派的乐高爱好者,以及热衷于抛开说明书去创造内容的玩家,任天堂 Labo 或许是最为唾手可及的一个选择。
从创造内容,到内容跨界
电子游戏的互动性早已今非昔比,无论是逐渐完善的输入和输出方式,还是设计师们的崭新思路,这些都在促使玩家角色的位置发生改变。近几年来炙手可热的开放世界无疑是跳脱传统思维的一种尝试,然而人们很快发现,并非所有游戏都能在充实地图内容的同时,又恰到好处的展现这些元素。转念之下,依托于编辑器、沙盒而生的用户创造内容,似乎成为了开发者们寄予期望的救命稻草。
如果说《我的世界》《泰拉瑞亚》是给出某种可定制的内容框架,使得人们能在虚拟世界中自由驰骋。那么任天堂的做法或许更为底层,玩家们通过干涉物理元件的形式,就可以直接改变对应的虚拟内容。尽管这并非多么稀奇的设计,乐高和 STEM 玩具都有着极其相似、甚至更为规整的做法,但仅从电子游戏与玩具的结合程度来看,Labo 至少做到了更进一步。
Toy-Con 的制作难度并不高,你无需像拼装高达那般小心翼翼的用镊子掰下元件,或是用锉刀一遍又一遍的磨平接口,对应的素材很容易就能从纸板中取出。除此之外,任天堂恐怕无意间打造了一份有史以来最为详尽的说明书。他们针对每块纸片都进行了三维建模,不仅能够肆意的调整观看角度和大小,而通过动画演出和细节的描述,它可以很好的掌控人们的拼装步骤和手法,所有元件的折叠和组装顺序一览无余。
虽然某些说明对于成年人而言稍显冗余,例如告知绳子打结的方法,或是提醒你将还没用过的素材放入纸箱,但体验过后我更加确信,Labo 确实是一款能够适配各个年龄层的产品。
不过,用“简单”来形容它又有些不太合适。除了最为基础的遥控赛车外,Variety Kit 的其它套件大多都需要组装2个小时。而在实际过程中,如果加上吃饭、撒尿和午睡的时间,我美好的周日几乎就搭在了 Robot Kit 身上。
虽然玩家们的大部分时间都在和硬纸板打交道,但稍加品味就能发现,其中有许多非常有“嚼劲”的细节。摩托车油门的回弹、以及钓竿的张力都能通过线绳和皮筋展现出来,而针对钢琴开关和钓竿轴承这些可动机关,官方也设计了提供阻力和“音效”的纸片卡扣。这也能够从侧面看出,Labo 的元件实际上相当丰富。
如何在漫长的组装过程中保持乐趣,对于任何设计师来说都是个难以平衡的问题。尽管一部分身经百战的模型厨能够自发的找到快乐,但孩子们显然无法长时间保持注意力高度集中。
任天堂的做法有一定的借鉴价值,那就是将组件的制作分拆为一个个单元,并强化完成时的正面反馈。Robot Kit 的8个单元相当明晰,面罩、手把、脚环这些组件,即使在 Toy-Con 还未完成时也能上手把玩。此外,老任还将每一步的时间都压缩在1小时之内,制作流程中也会伴随着逗趣的音效与说明,能够减缓人们的烦躁与不安感。
当然,如果完全抛开说明来组装设备,你很难从成堆的元件中理清头绪,它们看似简单,但组装和接合的过程却让人意想不到。当顺着教程将这些线索拼凑起来时,完成时的意外感和满足感确实让人着迷。
之前我有提到,产品预设的“基础游戏”或许很难让人满意。并不是说它们不好,而是相比老任的大多数作品,Labo 游戏的设计逻辑更贴近1980年代的雅达利街机——短小、能够获得直观反馈,但如今已经很难让人沉迷。试想一下,如果把场景固定,盯着几个重复敌人射击的《Tempest》给现在的玩家体验,大多数人都很难坚持很长时间。
钓竿、摩托的机制几乎一眼就能看穿,即使是看上去最为复杂 Robot Kit,其实也有着相当“粗暴”的关卡设计:5分钟获得10000分、10分钟打坏6部车、锤爆5个敌人,踩烂7驾飞碟。或许有人已经察觉,这套体系更像是《魔兽世界》的成就列表,落入了程式化的窠臼。
正当我为此感到忧虑时,Labo 意外的解锁了一个制作附加组件的新功能,这些花费20分钟就能拼装完成的配件,却成为了超越基础游戏的核心玩法。大多数 Toy-Con 都有类似的组件,当把它们插入主体模型的凹槽时,对应的游戏内容将直接发生改变。钢琴的主题、小屋的结构、机器人的外型都展现出多个维度的可定制性。
不妨拿看上去变化最少的遥控车举例。如果说用 Switch 主屏控制车辆移动是“基础游戏”的话,那么车载的夜视摄像头、依托反光材料的自动驾驶,以及神秘的 flashLight 可以视为超脱表面的“核心玩法”,其中相当一部分乐趣,可能都得归功于玩家自主改变游戏的能力。
一旦人们顺着这条创造内容的思路向前行进时,玩法本身又会促使参与者产生了解这些东西的冲动。或许这是一种有预谋的引导,在构思整套产品时,Labo 负责人坂口翼就十分重视接口的设计,他将自己 3DS、Wii U 相关的交互经验用在 Toy-Con 上,而相比电子游戏,这种深入底层的互动更能激发人的好奇心。
平行思考的魅力
如果你还有印象,官方最初放出的 Toy-Con 演示中有这么一个场景:打开钢琴的顶盖,它的内部居然是空的。这与很多人的设想大相径庭,即使没有精密的原件,至少也该有相互交错的机关吧?
坂口翼在事后的一次访谈中提到,这个片段其实是他们有意为之,目的也是为了引起人们的思考。尽管可能会产品形象造成影响,但这次冒险却收获了许多积极的反馈。事实上,猜想、推测、发现答案的过程,恰恰是一部分人在把玩 Labo 时特别享受的部分。
仅从硬件构成来看,Switch 并没有用到什么惊为天人的技术,无论是IR(红外)摄像头、还是 HD 震动、亦或是设备内置的陀螺仪,如今都是成熟到不能再成熟的技术。不过,任天堂一直试图挖掘其中的价值,如果说《1-2 Switch》《神臂斗士》只是小试身手,那么 Labo 的拓展则是一次跨步进阶。每个 Toy-Con 的运作,都是这些技术与功能相互整合的结果。
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