【尼罗河勇士】简评:匠心独具的棋盘冒险
作者:快盘下载 人气: “前半局精打细算步步为营,后半段大开大合肆意狂欢。”这可能是我游玩《尼罗河勇士》的最贴切形容。
作为一款将 Roguelite 嵌入到战棋玩法的游戏,《尼罗河勇士》恰到好处地通过这两个元素把握住了单局游戏角色成长的节奏,让玩家既能简单轻松地体会到战棋的策略感,又能尽享一骑当千的爽快无双。而较为丰富的搭配组合,也保证了游戏的重玩性,忍不住让人想再来一把。
在《尼罗河勇士》中,玩家需要操作战士、弓箭手、法师三个职业的勇士在一张 9*9 的棋盘上和敌人周旋战斗,最终的目标是打败大魔王蛇神。9*9 的地图并不是很大,没走几回合敌人铁定要和我方撞个满怀。不过这就要求了玩家要好好走位,或是利用好随机出现的障碍物提前构筑出自己的阵地。
比如说,皮糙肉厚的战士往两处石碓间一站,便是“一夫当关,万夫莫开”,堵住七八个敌兵,让长手的弓箭手和法师好好输出;而面对单个强力 BOSS 时,三名角色也可以四处散开,拉扯 BOSS 的走位,边跑边打,让“风筝飞得更高一点”。
由于有每回合自动恢复的护甲(相当于临时的血量),以及角色的血量不会自动回复这一设定,为了能可持续地战斗下去,选择好抗线角色成为玩家必须进行的决策之一,必须受伤时还需要合理走位进行伤害分担,以避免某个角色被集火暴毙。
每打过一张小图,游戏会出现 3 块能力随机的石板,各自对应 3 名角色。玩家要选择其中一块对角色进行强化。是一股脑地全选某位角色的石板培养出一个五边形勇士,还是雨露均沾均衡发展,这又是一个需要玩家抉择的问题。
除了石板外,游戏中还有武器和铭文两个系统用来养成。前者主要影响角色属性,稀有武器也会影响养成的方向;后者初期能够提供一定的回复能力或金钱,后期也能提供强力增益(比如同时选取两块石板)。
当角色积累足够多的石板和武器后,《尼罗河勇士》就很自然地成为了一款“无双游戏”。曾经充当肉盾的战士普通攻击是全体攻击甚至还能二次攻击;需要四处走位规避伤害的弓箭手走到敌人阵中下一场“箭雨”;唯唯诺诺躲在后方的法师站着不动攻击范围直接覆盖整个地图,埃及法老见了说不定都要高呼神迹。
我确实要承认游戏的策略性在后期是大大削减的,不过这种削减是完全能被无双的爽快感所弥补的,玩家能够充分地从中体会到角色成长的正反馈。至于随机性所带来的不确定,由于石板够多且大多强力,再加上玩家可以主动选择,这一负面影响基本可以忽略不计。
而角色养成的丰富性,则保证了《尼罗河勇士》足够的重复可玩性。每个职业都有专门设计的三十余块石板,极少有互相重复的能力。
在目前版本一局 27 小关的单局体验中,由于同一石板会重复出现,并且还有回复石板的存在,即使玩家把资源全部倾注到某个角色上,也不可能一次性体验到全部的石板。而且每个职业还有 3 个不同的人物,其各自的技能、属性也各有千秋。
不同的石板组合,不同的资源分配策略,以及不同的人物搭配,立马是一把全新的战棋体验。
与大多数 Roguelite 游戏相同,《尼罗河勇士》在单局游戏后有积累点数解锁新内容的设计。不过本作没有简单地仅以树状图的形式展现解锁进度,而是会不断新增埃及知名建筑,包括有斯芬克斯像、金字塔、国王之谷等。通关后角色本局拥有的白色石板还能变成彩绘石板,对我而言可以说是个小惊喜。
在首次通关后,游戏将开启挑战模式,给关卡施加更多的限制,算是增加重复游玩的新鲜感。不过需要指出的是,部分挑战设置地有些过于简单,挑战 1 和挑战 10 之间的难度差距可能就只是考 75 分和 80 分的难度差距一样。而且在挑战模式中并没有新追加的地图要素或是敌兵种类,现有的 BOSS 也没有新的阶段变化,会有些单调重复。来条横贯地图的尼罗河多好,还能点题。
除了上文提到的问题外,作为两个人小团队开发的游戏,本作不可避免地存在有诸多 BUG。在我游玩的过程中,曾先后遇到角色无法动弹、BOSS 强制无敌、技能判定出错等诸多影响体验的问题。
制作组显然也是意识到了 BUG 的严重程度,不仅在公告里戏称自家游戏为“《BUG河勇士》”,也在通宵连夜修复 BUG。截至目前游戏的版本应该已经较为稳定。
此外目前版本中战士相比于法师和弓箭手显得过于简单好用,职业之间的平衡以及同一职业不同角色的平衡应该也是制作组未来需要有所调整的内容,否则反复一股脑地投资某个人物,游戏体验也会比较重复无趣。
《尼罗BUG河勇士》就是这么一款节奏明快,既考验走位,又能玩得特别爽的游戏。喜欢埃及题材的,想尝试战棋游戏但又不喜欢传统战棋繁琐系统的,或者是 Roguelite 游戏爱好者,都可以买来一试。
不多说了,嘉慧喊我去砍怪了。
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