【战国无双5】评测:本质是战国同人割草传
作者:快盘下载 人气: 无双系列历经二十余年的发展,在基本战斗玩法方面早已进入了瓶颈期,C 技(蓄力攻击)始终作为系列最重要的战斗系统,其他的内容更像是让玩家能更爽割草的点缀。相比于《三国无双》系列的激进探索,《战国无双》系列是在对系统进行优化的基础上稳步前进,前几作的影技、特殊技之类的内容也有出现在其他无双衍生作品中。
到了《战国无双5》这一代,相较于系统,反倒是画面的变化更引人关注:年轻化的人设显然是为了吸引新一代玩家,聚焦于织田信长和明智光秀的传奇则可更深入细致地刻画人物,系统上的改变没有那么出色,甚至可以说是有些倒退,但好在割草的节奏感倒没有被打乱,结果出问题的却是光荣拿手的战国故事 —— 明明按照史实去编剧情就不会出问题,偏要刻意展现信长和光秀的 CP 感来让他们的行为合理化,着实让人出戏。
让割草变得更爽
《战国无双5》的战斗核心依旧以 C 技和神速攻击展开。神速攻击可以将一定范围内的敌人聚拢向前方推动并攻击,随时起手的特性使得其成为我最爱用的赶路方式。C 技没有太大变化,依旧是根据普通攻击的次数来决定蓄力攻击后的派生 C 技。初期阶段角色的 C 技还比较单调,信长的大太刀 C5 技最初只能砍出一刀,等级提升后会派生出腾空的大范围 360° 四连斩,特别舒爽;光秀的刀 C6-2 在蓄力情况下会产生大范围冰冻效果,能够在瞬间打出上千的 Combo。
本作剔除了神速攻击后接普通攻击使出的派生攻击,变成「神速 → 普通攻击」。普通攻击能直接取消神速攻击的硬直,进而可以使用 C 技,即「神速 → 普通 → C 技」。以往作品中玩家可以通过在攻击中穿插影技(按跳跃键)来快速取消其他招式和自身硬直,突破敌人的防御,并任意接续新招式,在《战国无双5》中这一技能被「闪技」所代替。
闪技算不上什么全新的战斗系统,从《勇者斗恶龙 英雄》到《海贼无双4》都包含类似性质的设计,并且它还有点以往《战国无双》中「特殊技」的影子。《战国无双5》中每个角色可以从众多闪技中选择四个进行装备,主要分为提升能力和固定招式两个方面,提升能力的闪技包括直接提升攻击力、速度或者回复一定量无双槽,而固定招式的「闪技」则能够无视敌人防御和自身招式硬直直接使用并进行强力攻击。在闪技界面可以看到招式的伤害、CD 和攻击范围,以及能克制的兵科,让玩家能够有针对性选择。我一般会直接选择三个固定招式闪技,攻击力越高越好,再带一个回复无双槽的闪技用于完成小任务。
将闪技穿插在攻击连段中,就可以变成「神速 → 普通→ C 技→ 闪技」,闪技能够直接取消多数 C 技出现的后摇,从而快速接上新的招式打 Combo。对于一些难缠的将领,可以循环使用此连段来实现近乎无限连的效果。
得益于采用全新的画面表现方式,《战国无双5》对战场的描绘要比以往作品更加细致,部分关卡中出现的景色极其艳丽养眼,更重要的是这种画面表现让角色招式的特效包裹了一层水墨渲染效果。同屏下的杂兵数量也能满足割草的欲望,无双极意下的无双奥义最后的特写更是帅气十足。在提供这种华丽视觉表现的同时,游戏仍能做到在上世代基础主机上保证 50 ~ 60 帧的较稳定运行,使得割草更加舒适。
明眼可见的同质化
割草是很爽,但游戏的其他系统就略显诚意不足了。
以往无双游戏的可操纵人数还是很可观的,动辄就是五六十人,到了本作中就只剩 29 人,减去信长和光秀的壮年版(部分技能有变化)是 27 人,再剔除数个摆脱了大众脸,但在无双演武(故事模式)中无法使用的角色,大概就剩 20 个左右,剩下这些人中还有数个角色的基础技能是完全相同的 —— 比如浅井长政和明智光秀用的都是刀,大多数招式没区别。
事实上本作中区分招式靠的是武器,15 种武器代表了 15 套不同的招式,比方说薙刀可以在任何攻击下派生挑空的空中连段,但同一武器的动作模组是完全一致的,而任何一个武将都可以随意使用各种武器,也就是角色间的差别也并不大,仅仅于多数武将会有一种专属武器,使用时会在无双奥义最后一招以及 C 技派生上有独特的攻击表现(光秀刀的 C6-2 是冰冻攻击,非刀为专属武器的武将 C6-2 是次元斩,我怎么觉得次元斩更帅呢……),这些武将还会有自己专属的闪技,需要通过消耗技能点在技能盘中获得,然而上面提到的非大众脸但出场有限制的武将是没有这些专属攻击的,所以很少会有玩家选他们上场,直接导致被人常用的武将就那么几个。
除了武将专属闪技之外,升级武器熟练度阶级也能获得对应武器的新闪技,这种闪技不限制角色,只要武将的对应武器熟练度阶级足够,装备上该类型武器就能切换对应的武器闪技。游戏在武器熟练度方面的分配明显要靠玩家刷,为武器嵌上技能珠并进行升级可以提升武器熟练度,想要装备高熟练度武器需要该角色对应武器的熟练度阶级更高(即从 F/E/D/C/B/A/S,大太刀熟练度阶级 C 只能装备熟练度为 F/E/D/C 的大太刀)。虽说玩家可以在升级页面快速提升角色的某种武器的熟练度阶级,但是想要提到更高的等级就需要升级道场等级,这就涉及到了《战国无双5》的设施和坚城演武模式。
坚城演武是一种类塔防的模式,抵御敌人数波进攻,防止他们进入主城,并在战斗中完成小任务让评价达到 S。该模式的意义有二,一是想要提升武将之间的友情值,看到特殊事件(拿到奖杯 / 成就),就必须反复刷坚城演武;二是想要升级游戏的道场、打铁铺、杂货店和马厩四个设施,必须要通过反复打坚城演武来刷素材。不升级设施的话,武将等级上限会被限制,能提升的武器熟练度阶级有限,且不能锻造武器。
相比于前几作的无限城,坚城演武的战斗过于无趣,战场敌人数量不多导致很难刷 Combo,多数时间都是在到处跑路,着实让人昏睡;部分关卡如果不是两个人联机游玩,很难同时守住地图两侧的城池,拿不到 S 评价。每完成一次坚城演武会获得数量可怜的素材,后期想要升到 3、4 级的建筑,没有二三百的素材是搞不定的 —— 懂了吧,继续刷。
改编还是乱编?
既然官方都在宣传时说过《战国无双5》聚焦的就是信长和光秀的故事,主要以他俩的互动为主没什么问题。以往《战国无双》作品中也有对史实进行改动的地方,在本作中出现这种变化是情理之中,比如说信长篇第一关「突袭今川」,事实上是 1548 年信长之父织田信秀劫走德川家康,游戏则变成了信长主导的战斗(实际上那时信长应该才 14 岁),这种主角身份的挪用没有对人物本身的性格变化产生影响,也不会让熟悉史实的人觉得不合理,但游戏中很多剧情上的变动就见仁见智了:
(涉及剧透的内容模糊处理,有兴趣的朋友可以点开)
稻生之战在历史上是信长之弟织田信行一派下的将领发起的针对信长的内部战争,最后以信长获胜,饶恕信行而告终,第二年信行就因再生叛意,被信长杀死。游戏中变成了信长麾下将领对家主非常不满,信行为了凝聚军心并让所有人都能臣服于信长的威严,带着柴田胜家几个将领强行举叛旗,让信长能够不犹豫地杀掉自己,以自己的死换取家臣对信长的绝对支持。
还有「姊川之战」这关,历史上据说信长在撤退时被杂贺众枪击,所幸打到了衣角,并未命中身体。游戏中则变成浓姬舍命挡了一枪,香消玉损于此。信行和浓姬这两位重要角色的故事,导致了信长对乱世观念的理解出现了些偏差,以至于他后期表现出来的就是一个「你不及时回话我就灭了你」的疯子形象,难怪最后会众叛亲离……
不不不,你以为你在第五层?其实信长在一百层。
在本能寺之变前,信长直接说出了下面这段话:
我的反应则和弥助一样:
说白了,光秀讨伐信长这件大事都在信长的考虑之中,信行和浓姬的死让信长逐渐怀疑自己一统天下的动机,结果就出现了这么一个「信长懂完了」的主线剧情。
为了削弱明智光秀火烧本能寺这件事的“恶劣影响”,光秀篇第一章把「光秀怕火」这件事怼到了玩家脸上,就差跟我说「放火的不是明智光秀」了。显然,游戏中本能寺之变里的火的确不是明智光秀烧的,而是表面看着忠心耿耿,背地里挑拨离间的百地三太夫,之前的剧情对此完全没有铺垫,这样对历史的颠覆虽然看着很新鲜,但是和以往《战国无双》系列还算正经的主线叙事相比,本作的立场变得还是太大了。
除了让玩家觉得光秀不是杀死信长的凶手以外,游戏还安插了大量桥段来展现二人之间升温的友情,只不过这种明显搞 CP 的剧情显然只能让 CP 粉舒爽之外,并不会让人觉得描绘很合理:
信长和浓姬你侬我侬打情骂俏,光秀不合时宜跑出来当电灯泡。最滑稽的是当浓姬问信长「您想守护的希望是什么」时,信长边说「守护我重要的人……」边看着光秀,过了一会儿仿佛反应过来似的对着浓姬说「包括你」。
虽说游戏的主线剧情长度极其厚道,信长篇光秀篇之外还有 IF 线的梦幻篇,全部拿下得要个 40 小时左右的时间,并且过场动画制作还算精良,不过其在历史改编和制造CP方面做法比过去激进,讨好了一部分粉丝,但也可能得罪另一部分。
作为冠以序号「5」的系列正统作品,《战国无双5》在分量不亚于系列最近几年推出的作品。虽说可操纵人物大幅缩水,但 15 种武器能提供截然不同的战斗手感,倒没有那么快让人觉得疲乏。如果你能接受本作对历史的「篡改」,那买一份割割草还是蛮爽快的,就当它是同人传也没关系。
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