【真·女神转生3 高清版】评测:它依旧那么特立独行
作者:快盘下载 人气:《女神异闻录5》及其衍生作品,在全世界刮起了怪盗的狂潮,相比之下,Switch 发布之初就宣布制作的《真·女神转生5》则是让人望眼欲穿。尽管《真·女神转生》系列作为《女神异闻录》的主系列,在人气、销量和知名度上早已经很难跟自己的“后辈”同日而语,但整个系列所展现的邪典特质依旧让部分玩家无比痴迷。
在今年举办的 Mini 任天堂直面会上《真·女神转生5》再次出现,伴随而来的还有进行高清化制作的《真·女神转生3 高清版》(下称《SMT3 HD》), 这部作品可以当作《真·女神转生5》的前奏(和“奶粉作”),或许能让更多的人提前接触到《真·女神转生》系列的魅力。
那么《SMT3 HD》所表现的素质,究竟如何呢?
JRPG的异类
尽管 JRPG 的代表系列 ——《勇者斗恶龙》首部作品,一定程度上受到了西洋 DRPG《巫术》的影响,但无论从剧情、美术还是玩法上,《勇者斗恶龙》系列在逐步的发展中早已自成一派。相比之下,《女神转生》系列却从诞生之初,就继承 DRPG 的种种特质。
两部《女神转生》、两部《真·女神转生》,均维持了 DRPG 的“第一视角”来呈现恐怖氛围。外加游戏超高的难度、容易让人迷糊的地图,再搭配上极为邪道的剧情,使之成为了日式 DRPG 的经典之作。
随着 PS2 游戏 3D 化进程的推进,系列第一次在三代抛弃了一以贯之的第一视角,变成了现在我们已经非常熟悉的第三人称越肩视角。这个设计自然是考虑到 3D 化之后游戏的表现,为了展现重新设计的 3D 建模。但“表”的改变,让作品的“里”发生变化了吗?
并没有,《SMT3》依旧是那个超硬核、难度超高 JRPG,依然会有非常复杂的地图,剧情也依然邪道。这些特点在高清重置的《SMT3 HD》中自然也继承了下来。
受苦or不受苦
严格意义来说,《SMT3》已经算不上 DRPG 了。视角的变化,让 DRPG 最为纯正的味道消失殆尽,“追击回合制”的战斗系统也使其与之前的作品相比,在战斗玩法上发生翻天覆地的变化。
追击回合制系统,简而言之就是根据我方人物(人修罗+仲魔)的数量来执行行动次数,最多上场 4 人,就有 4 次行动。一旦我方集中敌方弱点,代表行动次数的图标会闪烁,代表玩家可以再进行一次行动。如果四次攻击都击中弱点,那么玩家在一回合可以行动 8 次。反之,如果玩家的攻击方式被“Block”或者回避了,就相当于损失两次攻击次数。
这个系统说白了就是鼓励玩家多使用“分析”这个技能,探明敌方的弱点,掌握对方的攻击属性,让战斗事半功倍。
因此,整个战斗逻辑就是尽可能地攻击对方弱点、增加我方的行动次数,封锁敌方的攻击、减少对方的行动次数。
可现实总是残酷的,这套系统说起来容易,做起来难。因为玩家在初见敌人或者 Boss 的时候并不清楚敌方的弱点和攻击,没有对应的“仲魔”的情况下,整个战斗会变得非常残酷。而 Atlus 在将《女神异闻录》系列推走向“潮流化”之前,一直都是特别硬核的 JRPG 厂商。所以像本作的最终 Boss、《女神异闻录3》的隐藏 Boss 伊丽莎白、《数码恶魔传说》的人修罗都是 JRPG 最难 Boss 榜单里的常客。所以,即便有了这个系统,玩家也会反复受苦,包括杂兵战。
即便是普通难度,游戏中也会经常出现的一种情况是 —— 玩家遇到了怪物 → 分析出来敌方弱点 → 发现没有克制的仲魔 → Game Over之后读档 → 调配出来对应的仲魔。直到中后期,当仲魔属性齐全了、或者主角人修罗的“祸魂”收集到一定程度之后,游戏的战斗体验才开始变得不那么“惨烈”,可是这时敌人强度又上来了,时常出现输出不够,“我打不死你,你也打不死我”的套娃循环。
更要命的是,游戏并不是即时存档,当玩家在没有进行充足准备时,唐突的 Game Over 会导致读挡重新走繁琐的地图(这个我在地图部分会说),很多地方还要重新解谜题,整个过程非常受苦。
就这方面而言,本作的确继承了 DRPG 硬核的特性,并且 Buff 和 Debuff 在系统中的重要性也在时刻提醒着玩家自己的“初心”。比如在拼输出的阶段,如果不给自己加满 Buff 就会变成持久战;而 Boss 的超强伤害技能,需要玩家有针对性地上Debuff,或者换上对应的“祸魂”来应对。
另外,游戏主画面中左上角用月亮的状态来代表时间,玩家要根据时间来合成魔人、进入隐藏房间、遇到更强的怪物等,因此控制好时间也可以有效地减少受苦。
好在制作组这次提供了免费的低难度 DLC,让游戏终于看起来不那么“硬核”。毕竟,从《女神异闻录》最新几作开始才接触“仲魔”的玩家可能没受过这样的“苦”。
至少,给玩家选择权不是坏事。等等,怎么好像在喊话宫崎英高。
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