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【我的朋友佩德罗】:一根香蕉引发的开火嘉年华

作者:快盘下载 人气:

  纵观所有电子游戏开场形式,除了你的对象被人绑架之外,最好的案例就是你从睡梦中醒来。勇者被他妈叫醒、“塞尔达”被公主唤醒、DoomGuy 被警报声吵醒。

  或者像《我的朋友佩德罗》(以下简称《佩德罗》)这样 —— 你在地下室让人揍到生活不能自理,最后被一根香蕉叫醒。

  不要以为它只有在开场给你搞个噱头了事。除了这个清新脱俗的开场方式之外,著名酒鬼发行商 Devolver Digital 为玩家精心准备好了一场迷幻搞怪、偶尔又让你觉得很酷炫的胡逼冒险。

【我的朋友佩德罗】:一根香蕉引发的开火嘉年华
又是个逗逼做出来的游戏!

  可能你会觉得本作“平衡性”很糟糕 —— 本作中你不仅失忆、智障还是个哑巴,唯一愿意跟你唠嗑的只有一根香蕉。而多数时候开发者都会准备个讨人喜欢的角色陪玩家解闷,比如住在你脑袋里的基努·里维斯之类的。

  但主角除了香蕉也没别的选择。因为这游戏就跟《超级马里奥》等作品一样,所有活的东西都欲杀你而后快。不过无所谓,反过来你对它们能做的“互动”也是这么有限。

有了完美的“你射我我射你”,这种游戏还需要指望啥

  以一款双轴动作射击游戏来说,《佩德罗》流程变化丰富、节奏紧凑,是很适合放松的标准爽游。同时它也不忌讳在杀戮中做一些小细节,假装是个鼓励玩家开动脑筋的巧妙作品。

  2017 年 Devolver 把本作带到 E3 展会上时,其有趣的游戏内容就吸引了不少关注。而当公布了负责开发本作的 DeadToast 工作室 —— 其实里面只有一位自称 Victor 的成员时,人们对本作的好奇心就更大了。

  Victor 并非新人,只是他过去的作品都相对轻度,比如早在几年前就在手机上的《Triangle Face Fun Race》和《PQONG》。如果把时间再往前拉,你会发现《佩德罗》其实是一个系列作品。在被 Devolver 代理发行之前,Victor 就以 flash 的形式免费发布过两部“前传”。

  虽说两部前传与现在这部“商业版”相比显得很稚嫩,但玩法和系统其实已经在当时就确立。只是这一次,重新设计的人物动作与系统,还有 3D 引擎的应用为新作带来了更好的表现力。虽然几个章节的场景美术比较平庸,但物理特效和细节还不赖。

我的朋友佩德罗
“前传”

  不少双轴横版射击游戏都被主角动作鬼畜的问题困扰(当然也有人将其视为特色)。《佩德罗》这方面处理得还算不错,作者采用的方法是让主角尽可能“柔软”,利用 3D 图形人物肢体变形灵活的功能尽量让其“扭动”起来。

  不过这也导致让游戏里很多东西看起来略微有点缺乏力度。无论是主角跳跃踏墙,还是飞溅的碎块都有点轻飘飘的。但总体来说比市面上一些同类作品要好。

  抛开一些技术在细节上的生疏,《佩德罗》即便没有什么花俏内容,本质上也是个底子很稳健的双轴射击,在最基本的游戏可玩性方面做得很到位。而想要青出于蓝,剩下的就是交给“花俏”内容了。

  尤其是在宣传期间颇受关注的“花式打枪”,令人格外好奇究竟要怎样复杂的操作才能做出这么多花样。

我的朋友佩德罗
理想中的玩法,但需要付出努力练习

  要做出宣传片里那么规范而自然的打法固然有些困难,但“不花哨”的打法也能充满趣味。本作的操作机制清晰简约 —— 基础的移动与攻击,加上回避、双持和子弹时间就足够了。

  物理引擎的利用也体现在战斗中。把平底锅踢到空中,利用它反跳子弹消灭敌人在预告片里出现过多次。而像是踩着铁桶从敌人身上碾过去,或是霰弹枪把对方崩碎后将脑袋当球踢到下一个敌人脸上,这些都能给反应神速思维敏捷的玩家带来乐趣。

我的朋友佩德罗
估计有不少人是被这个平底锅吸引的

  至于如今已经烂大街的子弹时间,《佩德罗》里稍微有差异的,大概就是在进入慢动作时能够看到以红圈提示的敌人攻击间隔、以及玩家濒死时最后一击会提示回避。但总体来讲,本作中子弹时间的存在意义就是让玩家更舒适地耍帅,通过子弹时间,即使玩家在包围圈里轻松制定战术。

  当然大部分情况下玩家也不会完全依赖于子弹时间,除非玩家的反应速度真的有些欠缺,否则不使用子弹时间通关也完全可行。

我的朋友佩德罗
不用子弹时间也能做出同样的效果

  回避动作则是个很有意思的机制。游戏中敌人的攻击准头很好,高难度下基本是百发百中。由于混战中基本没有掩体可依赖,所以唯一回避攻击的方式就是让主角跳舞......

  不要问我为什么原地做一个骚包的芭蕾舞转圈就能在弹雨之下安然无恙。反正在走路时喜欢射、跳、空翻和 Rap 的人就是比躲在掩体后面的逊咖看起来更帅。枪战中长最帅的那个肯定不会被子弹打中,这是有科学依据的。

  而且谈到逻辑,整个游戏 80% 的对话文本都由一根香蕉负责,所以也就别在乎为什么你用脸着地还能跟没事人一样射到屁股后面的烂仔了。

我的朋友佩德罗
帅就完事了

  可以看出来《佩德罗》已经是个相当稳健的作品,所以真正让本作在可玩性方面脱颖而出的关键,就是作者的流程把控、以及关卡方面的设计能力。

  这不是个体量庞大的游戏,它胜在内容短而精巧。几大章节被分为多个小关卡,每一节都有新的玩法或是主题。你刚刚对某关套路感到熟悉,游戏又立刻端着新鲜口味上桌,让你总是保持着前进动力。

  比如我刚刚习惯在天花板上摆荡,用双脚勾住绳索倒掉着与底下敌人交火后,下一关它又准备了滑板,让我在直升机扫射下飞速前进。

  几十个小关卡虽然也谈不上每次都有变化巨大的架构,但它们确实都各有特点。作者到底算是有经验的老手,对于如何调度手上有限的资源相当娴熟,不大的体量慢慢抖也能抖上好几个钟头。

我的朋友佩德罗
偶尔也会有这种比较刺激,但难度其实属于平均值以下的关卡

  如果你喜欢那些在可玩性方面下功夫的作品,那么《佩德罗》绝对对得起它的价格与期待值。如果你已经习惯如今许多独立游戏在剧情上的意外之喜,那么本作略显平淡、只有笑料的故事内容可能不会让你很满意。

  它就是……说说垃圾话,偶尔吐槽一下网络喷子和“高贵硬核玩家”。但更多时候,游戏还是选择用霰弹枪崩了这些我们熟悉的群体。

  《佩德罗》让人愿意夸赞的,是它在自己应有的领域里做得相当完善。作为一款单人开发的独立游戏,创作者能在自己选定的方向上走稳就已经相当成功。

  短而精,胡逼热闹又带点酷劲,无聊了打打全球排行榜。《我的朋友佩德罗》不是个用高超叙事技巧,讲述香蕉的自我本我超我式升华或者别的什么第九艺术典范。它就是开火 —— 很酷地开火、聪明地开火、让你在几个小时内感到非常舒适的开火嘉年华。

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