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把 背包管理 做成游戏真的好玩吗?

作者:快盘下载 人气:

有段时间我以为自己在游戏里就是有些强迫症,哪怕游戏的背包空间很大,也要保证里面的物品一定是整整齐齐的。不仅如此,在《我的世界》里我会把不同的道具按类型放好,比如食物都得放这一行,木头需要按颜色深浅来排序。在《动森》里,花了太多时间思考背包里该放什么,被朋友在线上狂问怎么还不去他的岛上玩。

把 背包管理 做成游戏真的好玩吗?
因为苦恼该带什么东西,我每次都是“出门困难症”

不过今年年初高强度玩了《生化危机》2 和 3 的重制版后,我才逐渐理解自己可能并不是在游戏里有强迫症,而是对「背包管理」这个环节格外感兴趣。

背包的管理也是一门学问

可能对有的玩家来说,《生化危机》里的背包是一个非常不方便的存在。所有的恐惧都来自于火力不足,明明后期火箭筒和马格南手枪这些大杀器都不缺,弹药和补给品也很充足,一个人杀穿浣熊市不在话下。再看看游戏里那容量可怜的背包,太限制自己的发挥了。

但我觉得背包管理可以说是《生化危机》的一个精髓,它的存在让我有了更强的代入感。在《生化危机》2 代和 3 代里,我们的最主要目标就是逃离浣熊市这个鬼地方。除了四处袭来的丧尸,背包里那有限的资源也会给人带来紧迫感,稍有不慎就有可能陷入弹尽粮绝的绝境。

每次背包都是满中满,塞不下其他东西了

虽然游戏里时不时就会出现能存放所有物品的道具箱,但背包的空间有限,武器、弹药、补给品,甚至是解谜道具都需要占用空间,还得预留位置给接下来能捡到的新道具。往背包里放什么东西就得有所取舍,甚至会影响接下来一段时间的游戏流程。

如果是要回到以前的场景用道具解谜,那我会在背包里少放一些东西,一是解谜成功后可能会打开新区域,需要为新道具预留位置。二是场景我比较熟悉,就算有敌人出现,我兜圈子也能应付过去,不需要带那么多弹药和补血药。如果要探索新区域,那我会考虑优先确保自己的生存能力,除了武器、弹药和补血药,剩下的一概不带。如果之后翻了车,那就直接读档重来。

我的世界
谁也不想在背包里物资不充足的情况下面对这么多敌人吧

背包管理带来的这种挑战性让我乐在其中,甚至一度冒出了个想法:要是有厂商愿意做个好玩的背包管理游戏,或者能将其与其他游戏有机结合,那我肯定玩爆。

你还别说,真有人把《生化危机4》的背包管理做成了一个独立游戏,但内容就只是整理道具,玩起来比较单调,让我一度怀疑自己的喜好是不是过于小众了,直到我发现了这个游戏。

背包管理还能和肉鸽结合?

我找到的这个游戏名叫《背包英雄》,是一个主打物品栏管理的 Rogulike 游戏。

我之前一直以为,「背包管理」元素放到一款单独的游戏要想好玩,最好的呈现方式就是模拟经营。比如我是仓库的经营者,每天的工作就是想好怎么最大化利用仓库堆积货物,赚了钱可以买更大的仓库。但我还真没想到有人会把背包管理和肉鸽结合到一起,而且效果还不错。

这款游戏是肉鸽里比较少见的回合制游戏,主要考验的不是玩家在动作游戏方面的能力,而是收集稀有物品和整理背包排列的能力。

我的世界
既然讲究策略性,那回合制就是一个很好的选择

在游戏里我扮演的是一名在地牢里进行冒险的探险家,要说我和其他游戏的地牢探险家有什么不同,那就是我身上背着的魔法背包了。不仅护甲、盾牌、武器、消耗道具这些都得往背包里装,就连获得足够的经验升级时也不是提升角色的属性,而是扩大背包的容量。可以说,「背包整理」在游戏里是绝对的主角。

因为冒险时要随身携带的物品种类很多,游戏初期的背包又很小,想要带什么都得精心规划一番。战斗时必备的武器怎么都得带一把吧,负责提供防御力的盾牌和护甲肯定是冒险必备的,回复药是不是得备上一两瓶,能造成大量伤害的消耗道具是不是得为精英怪准备一点?

算下来有这么多东西要带,这游戏真的可以说是“背包危机”。

我的世界
真的装不下了

不过《背包英雄》并不需要随时都得把背包塞满,搞得像个拼图游戏一样。它巧妙地针对背包这个特性,通过物品摆放的限制,让玩家不得不在“我全都要”和“断舍离”间进行选择。

游戏里很多物品很讲究摆放位置。像是有的物品可以强化周围武器的攻击力,有的物品只能在背包的最上一栏生效。还有的物品在提供强力效果的同时,对位置的要求非常严格,如果不能满足它的摆放要求,那还不如不往背包里装。

我的世界
物品摆放的位置非常重要

比如下图这个物品,游戏默认每回合可以行动 3 次,它的效果是每回合可以让我多行动 2 次,如果是长时间的战斗,那它带来的优势比我背包里其他任何武器都要强。但同时它的摆放条件又十分严格,在该物品的对角线上必须没有任何物品才能生效。这就考验玩家怎样合理布置物品的位置,甚至有选择地舍弃部分道具。

我的世界
很厉害的装备,但是对摆放位置的要求也非常严格

要是能遇到这种可以带来极大优势的物品,那就可以围绕其作为核心,选择接下来的发展方向,甚至可以在背包扩容时专门为其考虑合适的空间。

还有一种情况是碰上能使用诅咒的敌人,如果正处于背包全满状态的话会比较棘手。游戏里的诅咒是对方给你一个带负面效果的消耗品,如果战斗中背包全满放不下这个东西的话,就会直接扣血。只留一两个空位置也不行,后期战斗回合数拉长,一场战斗经常连吃好几个诅咒。如果可以的话最好多留下一点背包空间处理诅咒。

我的世界
诅咒是比较烦人的东西

这些巧妙的设计让我体验到了精心规划道具的乐趣,是带更多物品还是轻装上阵,全部都由我来选择。同时它还很讲究背包中各物品的摆放位置,避免游戏变成一个单调的拼图游戏。在背包管理方面,《背包英雄》现在的表现我挺满意的。

如果你看到这里已经心动了,先不要急着想和我一样在《背包英雄》里玩爆,刷爆。我知道想找到一款好玩的背包管理游戏不容易,但现在想要入坑,你也得注意下面提到的内容。

还需要一些时间来打磨

上面花了不少篇幅夸游戏的背包系统,但安利游戏也不是这么安利的,除了背包系统我也想讲讲这个游戏的其他方面。

《背包英雄》的战斗是回合制的,而且是比较传统的回合制战斗,我方行动完敌人才会开始行动。在其他游戏里我可能会觉得系统没啥新意,但对于这款游戏却是最合适的选择。因为敌人的行动都很直观,我们才能方便地规划和使用背包里的道具,提前做好万全的准备。也不需要在战斗时考虑其他变数,玩家更容易上手。

我的世界
我方先动,敌人后动,不仅好规划接下来的行动,也更容易上手

虽然战斗很容易上手,但它对比当下其他的肉鸽游戏来说,有点过于“硬核”了。死亡就只能重头开始,上一场游戏里的东西什么都不能留下来。现在很多肉鸽游戏都能让角色在据点里花资源进行成长,这种成长不会破坏游戏平衡性,也不会让玩家有种“自己又失败了”的挫败感。

《背包英雄》现在有 3 种职业可选,不仅角色种族不同,对背包的用法也完全不同。每个职业都可以看作是新的玩法。不过游戏对世界观和角色身份方面的描写很少,而且角色每次复活都是在地牢的第一层,而非能与其他角色互动的据点,不太方便展开剧情。

我的世界
现在总共有3种职业,优先推荐第一个职业来熟悉游戏的战斗系统

我感觉游戏在这方面可以再深挖一下,做一个能与背包系统结合到一起的故事,这样我在探索地牢时也会更有动力。

不过现在这个样子,并不是《背包英雄》想给玩家呈现的最终效果。目前游戏在 Steam 上还处于抢先体验阶段,制作组也提到明年 2 月会给游戏更新一个城镇,会有新的角色登场,完善游戏的故事。

我的世界
游戏未来还会更新城镇部分的内容

还有上面提到的肉鸽机制,我也在今天发布的公告中看到,关于这部分内容制作组其实也有计划,他们表示未来玩家每完成一局游戏,就会获得永久性的的资源,可以用来升级城镇,种植树木,建造建筑,吸引新的村民入住。这个系统预计在明年 2 月随城镇一起实装。

我的世界

总的来说,《背包英雄》在背包系统上的想法很合我的胃口,玩法也已经比较成熟,但现阶段内容不太够玩,而且背包整理玩法也还有拓展空间,需要等待制作组后续更新。希望将来这个故事更完整,并且有角色强化系统的《背包英雄》,能让游戏的体验更上一层楼。

《背包英雄》今天(8月16日)开始在 Steam 进入抢先体验阶段,首周九折优惠,折后 48 元。【商店页】


福利时间:你对“背包整理”这个玩法有什么回忆和期待,在评论区聊聊你的想法或者参与讨论,就有机会获得本作激活码。PS:去游戏时光官博下也能抽!

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