【精灵与萤火】试玩体验:开放多元是关键词
作者:快盘下载 人气:《精灵与森林》是我最喜欢的游戏之一。就算发售于2015年,跟《辐射4》和《巫师3》等大作同场竞技,它也依然凭借过人的品质,成为了我的年度最佳游戏。
具体来说,《精灵与森林》的各方面都做到了“银河城”类型的顶尖水平 —— 直观上,精美如童话般的画面和让人流连忘返的音乐让我沉浸在这个世界里;而从深层看,游戏精妙的关卡谜题设定和各种技能的巧妙配置更是让我欲罢不能。更别说,游戏并不为迎合大众而降低难度,而是针对其核心系统的精髓,保留了适当的硬核属性,给予了玩家充分的挑战。
《精灵与森林》种种的特性,都让它的续作《精灵与萤火》成为了我心目中当之无愧的最期待游戏。而今年 ChinaJoy,我终于有机会能够亲自体验这款作品。下面我将简单谈谈对《精灵与萤火》的感受。
五种武器,各不一样
一进入《精灵与萤火》,游戏场景就给我带来了耳目一新的感觉。在《精灵与森林》中,我们穿越了神秘的精灵之树,探索过阴暗的氤氲灯笼,挣扎于炙热的掘之山。而这一次,我们又来到了荒芜的沙漠 —— 场景中时而飘扬的飞沙,耳机里传来的异域音乐,土石中上蹿下跳的沙虫,都在向我们暗示着崎岖的前路。回想游戏预告,我甚至还看到了冰封的雪原和魔幻的丛林。可以预想,这一次,奥里将踏上一条不一样的道路,进入更多风格迥异的场景。
《精灵与萤火》的美术依然维持前作的高水准,其中最值得一提的是在游戏场景中,不同景深中景物和意向的搭配堪称教科书。身处荒漠,远景中的落日提供视觉母题,慢慢笼罩的乌云更是让苍凉深入人心。而前景中时常飘扬的破败旗帜和垂落枯枝也都时刻地向你暗示残酷的处境。虽然在玩游戏时,你可能并不会注意到这些细节。但它们其实都在潜移默化地影响着你的潜意识,这也是我热爱这个系列的原因:就算在细节上,制作组也绝不马虎。
在《精灵与森林》的结尾中,奥里的伙伴赛安回归了灵魂树。而这也让我们感到好奇:赛安既是奥里的伙伴,也是奥里的武器,如果赛安缺席了,奥里应该怎么攻击呢?而在玩过了《精灵与萤火》后,我发现赛安的缺席反而为制作组提供了一个改变的契机:他们不仅趁机丰富了奥里攻击的种类,极大强化了游戏的动作要素,而且还顺水推舟地引入了重要的技能自定义系统。
在《精灵与萤火》中,我们总共有六个技能可供选择,其中五个为武器技能,一个为辅助类技能。我们能够将三个技能绑定在三个不同的按键上,并根据需求随时进行切换。五个武器技能分别是:长剑,锤子,炸弹,弓箭和长矛(投掷)。
在《精灵与森林》里,玩家的攻击方式为半自动,实际并没有印象深刻的战斗体验。而在《精灵与萤火》中,战斗的自由度被大大增强。更加令人惊喜的是,游戏中的每个武器皆根据自身的属性在手感上进行了打磨,更突显出了它们不同的特点。
长矛投掷讲究速度感:短暂的蓄力后,奥里会以极高的速度向指定位置投出一个长矛,被击中的敌人在电光火石之间灰飞烟灭。蓄力时的缓和扔出去的快形成视觉对比,绚丽的特效更使这个技能充满了仪式感。而锤子讲究打击感,挥舞出的每一下都猎猎作响(真的在耳机里可以听到)。可能锤子实在太重,奥里抡圆后打出的每一下动作都稍显夸张,且还会因为惯性而让锤子的轨迹持续一小段时间,整体动作流畅可信。
值得一提的是,长矛技能基于其远程打击的属性和强大的攻击力,使用它是要耗费蓝色的灵魂值的。这也让其与弓箭区别开来:虽然无需耗费灵魂值,但弓箭杀伤极小,更常用于将高处的敌人击落。
另一个需要耗费灵魂值的是上面提到的辅助技能。此技能的设定酷似《空洞骑士》,玩家可以选择耗费一定灵魂值换取血量。可以预见在本作中,灵魂值的重要性将更被提高,玩家的选择余地和策略制定也能够更为多元。
虽然自定义技能系统和武器的设计让我玩的很爽,但我还是针对这个设定自然而然地产生了疑问:除去多样性以外,这些武器还有什么别的用处?要知道,游戏呈现出来的武器多样性只是结果,而不能将之设为目的。我想说的是,如果仅仅是为了增加武器数量而引入它们,玩家的新鲜感随着游戏流程的推进自然会迅速消失。
回想《精灵与森林》,由于动作要素不强,游戏的本质更聚焦于探索和解谜。而在《精灵与萤火》中,动作要素的比重增加,如何平衡其与探索解谜的分配,就成为了重要的议题。更进一步的,如何将这两者有机的融为一体,也是我更关心的。
从试玩来看,我承认每种武器有其“特殊性”,但却没看到它们的“必要性”。在我前面试玩的两个朋友,全程只用长剑也能通关。这不禁让我感到有点担心:武器的多样性是否会成为“食之无味,弃之可惜”的设定。希望在游戏正式版出来后,我们能看到制作组很好地将两者平衡甚至是结合。
加载全部内容