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【双点校园】测评:不让玩游戏,我们就退学

作者:快盘下载 人气:

《双点校园》有着一张和蔼可亲的柔软外表,它搞笑、轻松的游戏氛围,最大化的引发了玩家驻足围观的欲望。在投入 22 个小时的游戏时间之后,我发现搞笑并非仅停留在它的外表,而是充斥于游戏内容始终,深谙于游戏的设计逻辑。

《双点校园》对于模拟经营类型游戏的诠释方式,有别于其他一本正经的同类作品,或者说继承了前作《双点医院》的精神衣钵。在我看来就像《黑道圣徒》之于开放放世界、动作冒险,从某种层面来说,《双点校园》 不正经的浓度比《黑道圣徒》更甚。

【双点校园】测评:不让玩游戏,我们就退学

物尽其用 人尽其能

我觉得《双点校园》的游戏目标,并非模拟经营学院。模拟经营的对象应该是“Campus校园社区”,玩家扮演的角色,也就不是游戏当中所指的校长,而更加类似身兼数职的经营者兼管理者。

实现这一目标是困难的,我们严重缺乏相关工作经验,这就好比让我们画一幅油画,如果没经受过正规的美术训练,自然会一脸懵逼,无处下爪。

好在《双点校园》把目标数据化了,把大目标拆解成为一个个令人一目了然的小目标,这些小目标被均匀的安放在游戏的每个关卡,也就是各种类型的学院里,如同一幅油画的铅笔草稿,简要标明该用什么颜色和使用的画笔类型,于是我们可以按着葫芦画瓢,“创作”得有模有样,就像用游戏的方式体验绘画的乐趣。

这些数据化的目标,大致可以分成两类。一类是物的要求,即校园社区的建筑种类是否丰富,如图书馆、阶梯教室、宿舍、辅导室、卫生间、娱乐室等等 60+ 个种类;建筑装潢和设计是否高级,如图书馆里是否有空调、学习桌,阶梯教室里是否有投影仪,实验室里是否有虚拟设备等等,总数也有 100+ 个种类。

第二类是人的要求,即学生与教职员工的要求,例如学生会要求宿舍的人数上限、休息室里设备要丰富,老师会要求特定的学术或艺术办公室、研究室、实验室等等。除此之外,两种类型的要求,都经常会以即时的方式随机出现。

物与人的要求在到达一定程度之后,学校的级别会提升,从而解锁新的建筑设施、各类道具,以满足物与人更为高级的要求。在此循环之中,校园的规模会越来越大、招生人数和教职工人数会越来越多,对玩家的决策能力和操作能力也就相应提高。最终的目标,是使得整个校园社区进入良性运转,力求物尽其用、人尽其能。

双点校园

这些就是《双点校园》最基本的玩法逻辑。因为有金钱和荣誉值的限制(达到一定数值才能开发、升级课程和建筑种类,校园才能升级),且物的要求和人的要求并不同步,有时甚至相互矛盾,有着轻重缓急、先来后到之分。而满足物和人的要求,都要花钱花时间,所以游戏的过程变成了判断、规划、执行、反思的过程。

简言之,玩家既要有大局观,还要能显微知著——这不是和传统的模拟经营类游戏差不多嘛!这样的回答对也不对。

说对是因为以上能力的确贯穿于《双点校园》的始终,说不对则是因为以上能力在《双点校园》里的施展方式和反馈,有别于传统模拟经营游戏。这就好比最终都是炒一盘番茄炒蛋,传统模拟经营游戏会严格规定配方和操作步骤,而《双点校园》则怂恿你往里面放虾皮、花椒、大料、嫩肉粉等等材料去实验,看看能整出什么黑暗料理。

双点校园

学校还是网红小镇?

这种反逻辑的原点,来自《双点校园》的设计思路。比如对于物的要求:正经的校园经营对于图书馆的设计规模、设备水平的要求,肯定是大于学生休息室的。但在《双点校园》中,尤其是在中后期时,往往截然相反。

又比如人的要求:正经的校园经营中,学生们肯定会对阶梯教室提出高要求,但在《双点校园》里,你会发现大量学生的要求是“休息室里放游戏机”、“装修豪华的学生宿舍”、“每周学生会活动次数大于某类专业课的次数”,“不照办?我们就退学呀!”。这让游玩《双点校园》的感觉不像在经营一所传统意义上学校,更像是运作一座规模庞大的网红旅游小镇。

双点校园

正是有了这样反逻辑的设计,《双点校园》诞生出了别样于传统经营模拟游戏的乐趣,你可以随时观看这帮奇葩教职员工的表演:装修豪华的图书馆里,大片的学生在睡觉,但偏偏这样仍然可以提高学习的经验值;驱逐校园入侵者的方法是保安拿着水枪喷水,不过经常没水;广场上有人围着恋爱雕像大秀恩爱引起其他学生围观。

这样的表演司空见惯且花样翻新,配合着搞笑的校园广播例如“学生们请注意,我不是你们的妈”、“洗手间需要勤杂工,真香”,诸如此类,让游戏玩出了《模拟人生》的乐趣。

双点校园
双点校园
双点校园

这样的乐趣又促使玩法不断无厘头化:如何解决一时的资金紧张?用自动贩卖机把宿舍围一圈儿就好了,每个月至少有 1W 的进账!如何让学生的平均成绩在学期末达到 B+ 呢?提前开除那些学习不好的刺儿头就好了!如何应对那些要求高级实验室的老师呢?实验室建好后,立刻开除他,省去工资不说,学校的等级还不会降低,真是一举两得!

双点校园

与无厘头玩法对应的是《双点校园》的关卡,8 个截然不同的学院,从普通学院到魔法、骑士、间谍、表演、体育到最后的综合大学应有尽有。

关卡的差异在于各个学院的侧重点不同,例如骑士学院偏重户外战场的建设而且要应对入侵者,体育学院的学生特别怕热对空调的数量有巨大要求,而表演学院不收学费,是通过学生签约演绎公司来获得大额签约费等等。这样的设定让《双点校园》无厘头的程度更为深入,反馈也更加新鲜强烈,游戏总在竭尽所能整活,一本正经的竭力不正经。

双点校园

一本不正经

在我看来,《双点校园》之所以把游戏做得如此不正经,也是为了设法规避该类游戏的缺点:主体性的模糊和主动性的相对缺失。

主体性的模糊是指模拟经营类游戏的角色身份常常比较混乱,明明扮演君主,却还要带兵打仗、处理内政外交,玩家扮演的君主要事必躬亲;明明扮演市长,下水管道疏通、机场扩建等具体工作,却还需要玩家角色一一代劳。在如此的游戏体验中,玩家的身份其实是不具备说服力的的,精确的角色扮演感的缺失,导致游戏体验的割裂。

主体性的模糊和混乱,也导致玩家在这类游戏中后期开始手忙脚乱、疲于奔命,游戏变成解答无数的习题,扮演早已明知的剧本,游戏体验也从当初的“我想这样玩”,逐渐被涂抹成“我只能这样玩”。

《双点校园》其实也有这方面问题,从主体性来说,玩家扮演的不仅是校园管理者,而事校长兼后勤,兼会计、学术带头人、教导主任、施工队长、保安队长……随着身份增加,游戏体验至少会在 20+ 小时之后变得忙碌无比,恨不得多出一套手来。

反常规的游戏反馈、不正经的表现手法、多关卡的设计,是《双点校园》试图冲淡模拟经营游戏类的弊端所做的努力,所以在完成前三个关卡之后,游戏还提供了一个具体数值自定义,也可以体验没有数值要求的“沙盒模式”,让玩家毫无压力的尽情整活儿。

双点校园

效果其实还是不错的,但若单纯从整活儿程度与之前作《双点医院》比较,其实也没有太大突破。所以《双点校园》对于经营模拟的死忠粉来说,大概只适合被当作甜点级的小品游戏,但对于喜欢模拟经营的规划感,但又害怕繁琐枯燥的游戏氛围的新玩家来说,《双点校园》完全值得你投入 30+ 小时甚至更多。

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