【灵魂骇客2】评测:Atlus这回知道了 得过且过
作者:快盘下载 人气:互联网时代方兴未艾的 1997 年,互联网世界与人类的关系似乎成为当时不少人所热衷的话题。
就在 1997 年这个被誉为“中国互联网元年”的年份里,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《恶魔召唤师》系列的第二作——《灵魂骇客》。除了相对于前作降低了不少游戏难度之外,其最大的特点莫过于在互联网刚刚兴起的时候,就讨论了灵魂在网络和现实交织的时代应该如何存在。
这部作品很超前地预测了在我们当下已经习以为常的生活方式,嗯,这也是一种“时髦”的体现。《灵魂骇客》在当年得到了不少玩家的认可和追捧。2012 年,Atlus 还把这部作品移植到了 3DS 平台,让更多玩家知晓。
当然,《恶魔召唤师》系列之后的故事就成为了人气角色「葛叶雷道」的个人秀,或许也是因为「葛叶雷道」的“大正”背景,让《灵魂骇客》的续作——也就是本文的主角——《灵魂骇客2》抛弃了《恶魔召唤师》之名。
由《幻影异闻录FE#》的团队担任主创的《灵魂骇客2》是否能够继承前作的气质?或者说,整款游戏是否只是《女神异闻录5》或者《真·女神转生5》的“套娃”版本?这篇评测或许能给各位一个答案。
不再“追击”的回合制
熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家肯定无比熟悉这两个系列现在的核心玩法——追击回合制。简单来说,追击回合制就是击中敌方弱点之后可以获得额外的行动机会,登场四个角色最多有八次行动机会,而且追击回合制是适用于敌我双方的,敌方击中我方弱点也会有额外的行动机会。
这套机制的存在决定了游戏过程中的“受苦”——一方面是对对方属性弱点的不确定,另一方面则是敌我双方共享机制下,玩家得想方设法规避自身的弱点。
主创团队之前创作的《幻影异闻录FE#》就对“追击回合制”进行了“魔改”,他们在《灵魂骇客2》中进一步改变,或者说是这次“抛弃”了追击回合制,而是变成了“魔宴”这个新机制。
“魔宴”简单来说就是玩家击中敌方弱点之后,会获得对应的 Stack 点数,而不增加我方的行动数量,Stack 点数最大不能超过身上的恶魔数量。最后发动一个回合的魔宴,攻击所产生的伤害数值与积累的 Stack 点数成正比,Stack 点数越多,攻击效果越好。
随着流程的解锁,游戏的四个角色会解锁对应的被动技能来增加 Stack 获取数量,比如主角「林檎」能用电系攻击弱点获得额外 Stack,Arrow 能获得枪击增益等等。与此同时,游戏中还有“指挥官技能”,有一个技能就是产生攻击就能获得一个Stack。
所以,“魔宴”的核心还是要利用怪物的弱点,以此达成伤害最大化。
另外相较于之前的作品,《灵魂骇客2》最特别的一点就是“敌我”不平衡。这也是大概近年来,《真·女神转生》系列包括分支作品,第一次出现“敌我”不平衡的情况。
因为追击回合制本身就是敌我共有的机制,而《幻影异闻录FE#》同样是敌我双方都能击破弱点产生连携,但这次的《灵魂骇客2》中,敌方没有“魔宴”这个说法,也就是说,即便是敌方击中我方弱点,也只是伤害高一些罢了。
这个设计或许是考虑到了《恶魔召唤师:灵魂骇客》本身难度不高,因此《灵魂骇客2》中即便是 Hard 难度,也没有以往《真·女神转生》系列的那种“受苦”特性,最多是敌方攻击强力一点,造成的伤害多一些。
换句话来说——优势在我。