MetaHumen使用方法总结
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Live Link调试
1 启动Live Link Curve Debugger
2 窗口;Window; 选项;在 开发者工具;Developer Tools; 下面;选择 Live Link Curve Debugger
之后在上方选择调试的对象之后;就能看到曲线
面部姿势内容库快速使用
创建新的关卡序列
- 在 内容浏览器;Content Browser; 中右键点击。然后;在菜单中选择 动画;Animation; > 关卡序列;Level Sequence;
- 在 Sequencer编辑器 中;点击 添加轨道;;Track; 按钮;然后选择 Actor到Sequencer。找到并选择你的MetaHuman的蓝图;然后点击来将其添加入关卡序列。
访问面部资源库
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接下来;将虚幻编辑器切换到 动画模式;Animation Mode; 然后访问;面部姿势内容库;Facial Pose Library;。在 主工具栏;Main Toolbar; 的 模式;Modes; 下拉菜单中;选择 动画模式;Animation Mode;。也可以使用 Shift ; 7 快捷键。
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在 动画;Animation; 面板中;点击 姿势;Poses; 按钮来打开 Control Rig姿势 面板
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其中找到该资源后需要导入添加路径;保证方便找到
选择面部控制并应用姿势
要应用内容库中的姿势;你需要先选择姿势会影响的所有面部控制。在 姿势;Poses; 面板中;右键点击一个 姿势资产;Pose Asset;。然后;在菜单中点击 选择控制;Select Controls;。除此以外;还可以点击选中姿势;然后点击设置面板中的 选择控制;Select Controls;。
这样会选择父级为 Face_ControlBoard_CtrlRig Control Rig的所有控制。你可以在Sequencer中看到这些选择;选中的控制用蓝色高光显示
如果你想要在Sequencer时间轴中为该姿势创建一个关键帧;启用设置面板中的 关键帧;Key; 选项;如下面截图所示。
运行时动画重定向
创建可控制的MetaHuman蓝图
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在 内容浏览器;Content Browser; 中;找到 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图类。该蓝图位于 Content/ThirdPerson/Blueprints 文件夹。
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右键点击 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图;从菜单中选择 复制;Duplicate;。
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将复制的蓝图命名为 BP_MetaHumanCharacter。
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双击 BP_MetaHumanCharacter 蓝图来将其在 蓝图编辑器;Blueprint Editor; 中打开;然后切换到 视口;Viewport; 选项卡。
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返回 内容浏览器;Content Browser; 并找到你的MetaHuman的蓝图。该蓝图位于 Content/MetaHumans/(MetaHuman名称) 文件夹中;文件名为 BP_(MetaHuman名称)。
在 BP_Ada 蓝图中;选择根组件下的 全部 组件;
- Feet
- Legs
- Torso
- Face
- Hair
- Eyebrows
- Fuzz
- Eyelashes
- Mustache
- Beard
- 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图。在 组件;Components; 面板;点击 Mesh (CharacterMesh0) 组件;然后使用 Ctrl ; V 键盘快捷键粘贴你在上一步中复制的组件。
- 继续;在 组件;Components; 面板中;选择并点击拖动你之前复制的 组件 来将其变为 Mesh (Character Mesh) 组件的子级。
- 点击拖动上一步移动的每一个 组件 来将其分配为对应的 网格体组件;Mesh Components; 的子级。完成后;你的层级结构应该和下图类似。
- 选择 Body、Legs、Feet、Face 和 Torso 组件;1;。然后在 细节;Details; 面板中;找到 变形;Transform; 部分。点击 位置;Location; 和 旋转;Rotation; 数值旁边的两个 重置;Reset; 按钮;2;来将这些数值设为0。
创建一个新的动画蓝图
接下来现在你要创建一个动画蓝图并将其重定向;执行以下步骤;
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从上一小节继续;在 BP_ThirdPersonCharacter 蓝图的 蓝图编辑器;Blueprint Editor; 中;点击 Body 组件来选中它;1;。然后在 细节;Details; 面板的 网格体;Mesh; 部分;找到 骨骼网格体;Skeletal Mesh; 属性并点击旁边的 浏览到资产;Browse to Asset;。
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右键点击 f_med_nrw_body 骨骼网格体;在菜单中选择 创建;Create; > 动画蓝图;Anim Blueprint;。将新建的蓝图命名为 ABM_MHRuntimeRTG。
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在 内容浏览器;Content Browser; 中;双击 ABM_MHRuntimeRTG 蓝图来将其打开。
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在 动画图表;AnimGraph; 中右键点击;然后找到并创建一个 从网格体重定向姿势;Retarget Pose from Mesh; 节点。将该节点连接至 输出姿势;Output Pose; 节点;如下所示。
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点击 从网格体重定向姿势;Retarget Pose from Mesh; 节点来选中它。然后在 细节;Details; 面板中;找到 重定向器资产;Retargeter Asset; 下拉菜单;选择 RTG_Mannequin 重定向资产。
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编译;Compile; 并 保存;Save; 动画蓝图。
完成配置可控制的MetaHuman蓝图
还需要几个步骤来配置你创建的MetaHuman蓝图;
- 回到 BP_Ada 蓝图。在 函数;Functions; 面板中;点击 EnableMasterPose 函数;然后按下 Ctrl ; C 来将其复制。
- 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图。点击 函数;Functions; 面板;然后按下 Ctrl ; V 来粘贴 EnableMasterPose 函数。
- 切换到 BP_Ada 蓝图;在 函数;Functions; 面板中;双击 构建脚本;Construction Script; 来将其打开。按住Shift并逐个点击以下节点;或者左键点击并拖动来将其全部选中;;然后按下 Ctrl ; C 来将其复制;
- 启用主姿势;Enable Master Pose; ;全部三个;
- 脚部;Feet)
- 腿部;Legs;
- 躯干;Torso;
- 切换到 BP_MetaHumanCharacter 蓝图;在 函数;Functions; 面板中;双击 构建脚本;Construction Script; 来将其打开;然后按下 Ctrl ; V 来粘贴你复制的节点。
- 将 构建脚本;Construction Script; 节点的输出引脚连接到第一个 启用主姿势;Enable Master Pose; 节点的输入引脚;如下所示。
仍然在 BP_MetaHumanCharacter 蓝图中;切换到视口;然后点击 Body 组件;1;来将其选中。在 细节;Details; 面板中;找到 动画;Animation; 部分;2;;设置以下属性;
- 动画模式;Animation Mode;;使用动画蓝图
- 动画蓝图;Animation Blueprint;: 找到并选择你之前在该教程中创建的 ABM_MHRuntimeRTG 动画蓝图。
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