我们在上周末体验了【圣歌】,大家都觉得还不错
作者:快盘下载 人气:1月26日~28日,BioWare 的《圣歌》开启了 VIP 测试,编辑部有多人都在期间体验了游戏。总的来说,大家都对《圣歌》的第一印象很不错,它有着很明显的优点,喜欢这类游戏的朋友应该能在其中找到自己的乐趣;它的目前的缺点也很明显,那就是各种神秘的 BUG 以及网络问题,非常糟心。
对于那些这次没有体验上 VIP Demo,并且还很犹豫的朋友,可以先看看下面来自大力,行政小姐姐以及骑士的体验报告,然后考虑一下体验2月份对所有玩家的公开测试再做决定也不迟。
首先,我真的不是吹,我只是一名自由勇士而已。
在一个优秀的休闲周末,《圣歌》的 VIP 测试版,在宿舍男孩三人的通力合作下,我们击败了困难难度的大蜘蛛 BOSS,基本上体验到了本次测试版的大部分内容,在刺激爽快、硬派炸裂的战斗之后,不得不说,《圣歌》这个游戏它能够让玩家在不断地刷刷刷而毫无腻味,这实在太厉害了,那么问题来了,它是如何做到的。
有诗云:三爆合一,圣歌降临。
那么我就简单说说,《圣歌》的三爆是哪三爆,为什么有了这三爆,哪怕是反复刷刷刷,也能让玩家感受到快乐。
但是丑话说在前,《圣歌》的测试版网络表现非常差,90%的玩家都遇到了读取进度条95%的死亡掉线问题,这是各位在公开测试的朋友很有可能会遇到的问题,如果遇到请关闭客户端然后重连,看是否能够连入之前的任务中。
第一爆,《圣歌》里操作标枪的手感实在是够硬派,当年《战争机器》凭借着硬汉一般的“进入掩体动作”让无数玩家高潮,那么《圣歌》的标枪在从地面跳向空中,之后转变为飞行模式的这一个流畅切换,会让任何一个玩家膝盖一软,夹裆欢迎。
被敌人夹击了,怎么办?跳起来直接飞走。找不到 BOSS 了心里很慌怎么办?跳起来直接飞走。天上有翼手龙狂揍你怎么办?跳起来直接飞过去打它。你甚至可以飞到战场上最高的地方,对着下面俯瞰一波,然后被敌人集火击落,真的爽死了。
在操作不同的标枪时,玩家体会的厚重感将会完全不同,三台轻型的标枪其快速切入战场,切出战场的能力非常优秀,玩家能够感觉自己与标枪合二为一的感觉,而巨像则非常能体现出重量带来的厚重感,落地、奔跑或是飞行中,巨像都会因为超重而承受更多的硬直,甚至是瞄准时,巨像的厚重感就能直接传达到玩家的手中,Bioware 把这个感觉调整得恰到好处。
第二爆,武器手感与音效的结合,游戏中玩家使用不同的武器枪声都是非常令人沉醉的,突击步枪、轻机枪的爆响会让你感觉你并不是在用子弹殴打敌人,而是在发射一个个拳头痛殴敌人,拳拳到肉的射击手感,我在其他的游戏中暂时还没有体验过,连射武器都具有并不低的后座力,初次游玩的时候玩家会感觉一把基础的突击步枪为何会有这么大的跳动感,玩久了才知道,Bioware 就是通过这种沉重的射击、打击感,来满足玩家一种令人上瘾的破坏欲。
然而,武器的音效,在四台标枪全弹发射的时候,就被淹没了,游戏中标枪们的背部发射器、腕部发射器、各个元素爆炸音效将会让你见识什么叫炸到丢帧,炸到眼花,炸到闪瞎眼,“引燃”技能和“引爆”技能形成的连击音效,是一种仿佛钢刀互相斩击的铿锵声,最近的《李尸朝鲜》看了没有?就是那种钢刀的碰撞声。
这里还提一下,同一类别下的不同武器,性能差别还是比较大的,同样是狙击枪,有单发的,有连发的,还有射击会产生大爆炸的,在重复度没那么高的情况下,每把武器都有适用的场合,这对于收藏爱好者或者是实用主义者,都是不错的消息。
第三爆,敌人够爆,游戏中的各种敌人,都并不会对玩家三笑留情,更不会愣着放玩家一马,当进入战场之后,玩家们将会受到所有人的集火,《圣歌》测试版中的敌人还是比较厉害的,火力够强,准头够准,分分钟被打成空血,尤其是某些派系里的狙击手、猎人和炮塔,那真的是枪枪射爆你的头;不同的敌人对于不同属性、武器的抗性也都不同,如果拿喷火器去烧一个不怕火的敌人,真的是不产生伤害的。因此,玩家需要了解战场的配置、敌人的种类,有针对性的进行武器和装备调整,一招鲜是无法吃遍天的。
估计喜欢《命运》的朋友,大概率上应该也会喜欢《圣歌》 。
这是一个早期演示版本的 Demo,里面发现的一些问题不一定对正式版有切实的参考性。
首先第一印象,游戏帧数比预期的要稳定些,手感不错。机甲出击动画很帅!!
然后,地图挺大,但是在自由模式里探索一下发现,地图上的内容相对于地图大小来说就显得不太充实,有点空。如果作为公共图的话,这么大一张地图只能看到自己组队的4人的话,人数有点少。在自由模式的世界任务中死亡,会重生在地图的出生点,离任务地点可能会非常非常远。
地图这个功能在 Demo 里感觉功能性非常薄弱,显示的信息很有限。雷达更是,离开一定距离以后基本就完全看不到队友位置了,一定要打开地图来找。
主城的第一视角有点难受,行进速度太慢,令人着急。有时候按错了和路边 NPC 对话,不能直接取消对话,只能一句句跳过很浪费时间。
在游戏过程中不能换装备,这点感觉尤其不方便。组队只能邀请不能自己主动加入,作为联机游戏来说组队机制有点被动,当然可能只是 Demo 限制了。
四个标枪能力上还是比较均衡的,各有各的特色,也可以互相辅助,组件和能力等都有比较多的选择。还能制作,通过各种材料可以自己制作武器。可以看出正式版中对机甲各方面的自定义内容还是挺多的。
职业技能也挺多的(L1,R1,L1+R1,近战,大招),而且 CD 时间不会很长,所以哪怕所有枪弹都打完了,光靠职业技能也是能挺很久的。
关卡设计还算好玩,学院遗迹流程比较长,内容也比较丰富。但是就难度上,普通难度都不适合单人游玩。包括三分归一的剧情关普通难度也不适合单人游玩。
但是游戏总体的匹配机制还可以,应该不用担心匹配不到人。虽然难度有6种可调,实在不行选择容易也可以打,但是难度越高给的稀有奖励几率会更高,从这个角度来说可能独狼还是会有点吃亏。
这个 Demo 的 BUG 真的是多到不能忍受,卡经验、背景音乐消失、游戏频繁报错退出等等。最痛苦的是游戏过程中的不断读条,各种读条,熔炉读条、进任务读条、切地图读条,读条不是问题,问题是任何读条都可能会卡住,卡住就只能重启游戏,没有任何其他办法。
唯一欣慰的是重启游戏以后还有机会加入原本的战局,前提是前一局已经有人在图里(不管是匹配的野人还是自己队友)。
联机游戏最重要的是联网功能,除去卡读条问题,和国内队友游戏中的联机情况还算是比较流畅的,很少碰到中途掉线或者明显的大延迟。但是跨国联机可能会出现比较明显的网络问题,和美国人联机过一次剧情关,全程有巨大的延迟,不仅怪物闪现,我人物的头和配色也是全程消失状态,甚至刚开始连枪和技能都消失了。
抛开内容不谈,这个 Demo 的体验是非常差的,真的非常粗糙,非常破,玩得想打人,简直是 Demo 界的反面教材。但我认为这些非常低级的 BUG 理论上正式版应该都会有不错的改进(因为看得出这个 Demo 版本很老了)。
抛开那些该死的 BUG,就谈游戏内容本身的话,《圣歌》对于一个喜欢射击游戏的人来说还是很爽的,喜欢突突突的朋友不要错过。若要说像《命运》,有科幻背景,射击元素的 MMORPG 应该都会在一定程度上有相似的地方,所以我估计喜欢《命运》的朋友,大概率上应该也会喜欢《圣歌》。
《圣歌》现在已经晋升为我个人2019年最期待的游戏之一了。
《圣歌》这次测试是26日晚上1点解锁的,我抱着十二分期待的心情等着开服,结果在解锁前十来分钟突然有预感,估计是进不去了。
结果还真如我所料。
单就体验上来说,我的感想和行政小姐姐一样,这次测试的 BUG 简直多到不能忍,每次触发对游玩体验的破坏都是灾难性的。印象最深的就是任何读取画面都有可能在95%卡死,然后要关闭游戏重新进入。偏偏这个游戏的读取还特别多,联机的时候,大家进入读取画面就会默念:“这次不是我…这次不是我…哈哈,这次是你,傻逼了吧,重启吧你……”
但即便是这样,我也玩了一个周末,无非就是因为它确实好玩。
好在哪呢?我总结下来有这几点。
机甲,帅。四个标枪机甲造型本身已经很时髦了,而游戏还拥有很详细外观自定义选项,一个机甲就有四五个部位可以调整颜色。除了默认颜色之外,游戏中直接可以通过调色盘自定义颜色,所以理论上来说没有你调不出来的颜色。在这基础上,还可以选择机甲的材质,比如高反光的金属,亚光的表面,炭纤维,甚至布料质感,混搭起来的组合非常丰富。更不要说每个几个大部件还有可以更换的外观,Demo 中只提供了一个可更换部件,正式版想必会非常多。
当然,上面提到的这些外观内容,肯定有不少要氪金或者要使劲肝就是了……
其次,它的武器和技能选择很丰富。就以我选的暴风为例子,两个主动攻击技能可以选择冰、火、电三种属性,每种属性至少有两种不同的技能,效果差别还挺大的。在这基础上,游戏还有个叫连击的系统,一些技能会给敌人附加元素 Debuff,另一些技能会将这些 Debuff 引爆,而同一个元素 Debuff,每个标枪引爆的方式和结果都不太一样。所以在面对不同任务和不同敌人时,就会引申出很多种搭配组合。所以他虽然看起来是一个射击游戏,但玩起来有很重的 RPG 既视感。
在射击部分,武器射击手感很重,不管什么枪打出去都有一种很「沉」的感觉。但是配合自己一身机甲,以及每一枪打出去的手柄震动,就让人感觉破坏力很强,力道很重,总的来说还挺喜欢这手感的,当然代价就是手柄掉电非常快……
然后最重要的,《圣歌》这样的网络游戏,注定了它只能以装备作为驱动,才能让玩家不断投入其中。
单从 Demo 来看,这部分我认为游戏做的还不错,因为不仅仅是武器种类丰富,属性随机,四个标枪还有好几种不同的主动技能以及辅助技能可以替换,这些内容又都分成了多个稀有度,在加上制作素材等等乱七八糟的东西,《圣歌》里可以刷,值得刷的内容是很多的。我和大力在周末,仅仅是这个才三个任务和一个据点的试玩版就玩了十个小时左右,直到没有东西可刷了才停手,可以预料到正式版发售后,那会是什么样的刷刷刷地狱……
几个明显的有点差不多就是这些了,画面特效和帧数上面也提到了,下面说几个我自己觉得不足或者有疑问的地方。
好几个任务都出现了清空敌人,拿球,镇压圣物,然后到下一个区域反复这样的玩法,希望正式版中能够有更丰富机制。
枪械对敌人的停止效果不明显,明明是威力很大的重火力武器,打在一个很普通的人形杂兵身上,对方连退都不退一步,感觉很不合理。相反,技能在这方面倒是效果比较明显,或许是工作室有意而为之吧。
主城行走太慢了,触发对话之后就只能听完,还没法强行跳过,就很捉急。
复活机制过于严苛,大多数任务必须由队友复活,如果联机的时候不是开黑,没有商量战术与配合的情况下会经常遇到队友死在了人群中,根本没法救,容易团灭;又或者遇到队友超级牛逼,你死了也不着急救你,一个人慢悠悠的把敌人清完过了,留你在那里傻等十分钟才来复活你。相比之下《命运》大多数任务都可以自救,无非是有个等待时间而已。
网络环境不太好,很多人连不上,连上了容易掉线,载入卡死,目前看起来无法主动加入好友队伍等等一系列问题。
总的来说吧,《圣歌》目前的在玩法上看起来还是有可圈可点之处的,至少让我提起来不少兴趣,如果首发时候内容量充足的话,就算是成功一大半了。至于 BUG 问题, 只要不是像 Demo 里出现的这种致命问题就行,而一些提高游戏体验的细节等等,都可以在后期运营中不断改善的,所以还不是很担心。
总之《圣歌》现在已经晋升为我个人2019年最期待的游戏之一了。
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