【对马之魂】多人模式=境井仁÷4+阴间特效+亿点新东西
作者:快盘下载 人气:要选出一款 PS4 世代末期最令人满意的游戏,可能有不少人会选择《对马之魂》。但估计谁都预料不到,Sucker Punch 竟然还会给这游戏弄出一个多人共斗模式。
这个名为「冥人奇谭」的多人模式公布之后,许多玩家纷纷高呼「Sucker Punch 良心」,但也有人担心这会为原本就算不上完美的本篇「画蛇添足」。
经过大约一个周末的简单体验,我认为将「冥人奇谭」称为「惊喜」一点都不过分。
一个(几乎)没有超自然元素、故事驱动的单人动作冒险游戏,要推出一个充满超自然元素的多人模式,是需要一个由头的。而 Sucker Punch 编出来的这个由头,正是「冥人奇谭」最先打动我的一个点。它既自然又无懈可击。
在本篇故事之后,境井仁「战鬼」的名号响彻对马岛,他的传奇也在民间口口相传,变成了传说。经过民间的二次创作,故事也逐渐变得奇幻了起来 ——「蒙古兵可吓人了,他们还有天狗和恶鬼帮忙」「孤身一人怎么可能屠掉整个蒙古兵营?战鬼肯定不止一个人」。
我个人非常喜欢故事模式。如上文所说,它是境井仁在本篇故事里一些高光时刻的二次创作,比如本篇里遣川火雨传讯破坏火厢车、反攻蒙古战舰、找回被盗佛像等情节。
当然, 它们都是被二次创作「魔改」过的版本,玩家要面对的敌人也不再是平平无奇的蒙古侵略者,而是拥有冲锋能力的鬼兵、只有打雷的瞬间才能看清楚身影的魂灵敌人、能召唤乌鸦群攻击的天狗。
此外,故事模式也引入了许多本篇没有的机制和要素。有的敌人彼此连结,敌人在连结同伴未被杀死前能够不断复活,需要在短时间内干掉两人才能将其彻底消灭;有的敌人身上有着不同属性的气,若不在场地中找到装置为武器附魔上对应的属性,将很难杀死这种敌人。
目前故事模式拥有 9 个故事可供挑战,每个故事有 3 小关,每个小关的流程稍微有点重复,不过得益于新机制新要素,初见玩起来也很有新鲜感。粗略来算,初见故事模式能为你带来 3~5 小时左右的全新体验,内容量我觉得还可以。
最简单的青铜难度下,只要游戏基本功扎实的话,哪怕你跟随机匹配的网友一通乱打也能顺利通关故事模式。当 9 个故事的青铜难度都通关后,就可以挑战白银难度了。
高难度下不但敌人更强、出现的精英敌人更多,而且还会有随机遭遇事件,关卡重试机会和死亡次数也会受到限制,更加考验两位玩家的配合。与之对应,高难度下会有隐藏的奖励目标,也能得到更高级的奖励。
想要挑战自我的玩家也可以尝试独自通关故事模式。虽然游戏中很多机制是专为双人合作设计的,但只要掌握一定技巧,也是可以单人通关的。
最令我觉得可惜的是,故事模式尽管有粗略的数据统计,但并没有提供一个对玩家游玩风格作出评价的系统。虽然故事模式每个关卡都有特别的玩法,但玩多了始终是会腻的,因此在我看来,这个模式的玩点应该是「如何优雅地通关」,如果有个评价系统就完满了。
4 人合作的生存模式体验就比较一般了。该模式的主要玩法是「占点」,玩家需要在一张颇大的地图中清理 3 个据点,并占据这些据点守下 15 波敌人的攻势。每一波攻势里,敌人不会只攻击一个据点,因此玩家们有时还需要分头去迎击同时进攻两个据点的敌人。据点每失守一个,就会扣减所有战鬼的一部分最大生命值。
几个据点来回跑、清理重复出现的敌人,这样的流程要重复 15 遍。尽管该模式下也有实用杀敌资源购买辅助道具、随机出现特殊敌人的设计,但总体而言一次挑战流程太长而变化太少,玩起来还是比较枯燥和单调。如果能提供一些关卡内的角色成长,可能体验会更好一些。
再加上,同样是青铜难度,生存模式可比剧情模式更考验玩家之间的配合与策略,假如你没有一个固定组队,光凭随机匹配队友一顿乱砍,不一定能像双人模式那样随便就能通关。而且目前生存模式有 4 个地图可选,场地带来的新鲜感一下子就会消失殆尽。
反正,我现在是不会轻易再开一场生存模式了。
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