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【对马之魂】评测:武士太难了,还是当战鬼吧

作者:快盘下载 人气:

  本次评测是媒体预先评测,基于 1.02 版本撰写。受限于保密协议要求,不涉及对核心剧情的讨论。《对马之魂》本体由索尼互动娱乐提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。


  在开发 3 作《狡狐大冒险》和 5 作《声名狼藉》之后,Sucker Punch 开始了他们新的征程 ——《对马之魂》。他们凭借自己对日本历史、武士文化的喜爱,尝试打造出一个充满韵味与魅力的世界,和一趟带点浪漫主义又偏写实的冒险之旅。

  看了 2018 年 E3 公开的实机演示之后,我就决定一定要玩到《对马之魂》。演示中那视觉效果、那风格与氛围、那写实的剑斗,征服的玩家应该不止我一个。

  而真正上手本作之后,我稍微有点失望。可能 Sucker Punch 终究只是个中等规模的工作室,也可能还是受 PS4 的机能所限,本作没能呈现出演示中那样的极致效果。仔细想想,2018 年 E3 的演示实在是太炫了,要不是因为期待值被拉到那个高度,我大概不会失望。

  但平心而论,《对马之魂》对我而言依然是款值得一玩的作品。它跟 Sucker Punch 之前的作品截然不同,我相信它是有能力打动不少玩家的。

做游戏就是为了安利武士电影

  与更接近动画风格的《声名狼藉》系列后期作品不同,Sucker Punch 在《对马之魂》采用了写实的美术风格,这与游戏本身整体所追求的风格是相契合的。砍杀了敌人就会被溅一身血,跑过泥泞地面就会在裤管上沾满泥巴,各方面都尽量力求写实。

  在此基础上,Sucker Punch 为本作打造了一个完全动态的开放世界:时间是动态的、天气是动态的、所有室外场景都是动态的。

【对马之魂】评测:武士太难了,还是当战鬼吧
几乎所有元素都在动的世界

  对马岛上的风儿一直很喧嚣,植被密度也很大,因此在户外场景中,你会觉得整个画面都充满了动态的元素 —— 天上的云朵、远处的浓烟、不远处的大树、脚下的青草、角色身上的斗篷,所有的一切都在随风而动。虽然打开摄影模式你就会发现树上的叶子模型还是一张纸片,但在动态的掩护之下,整个户外场景就呈现出一种不错的观感。

  话虽如此,跟 2018 年 E3 那个效果炸裂的演示比起来,本作成品的效果显然是有所缩水了。

2018 E3 演示的炸裂效果
对马之魂
实际成品里同一个场景的效果

  事已至此,我们也只好继续揣着这个期望落差来看这款游戏了。好在,演示里那正宗的日本武士电影韵味还在。

  《对马之魂》中充满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头、梅林茂先生操刀的音乐所营造的氛围、致敬黑泽明电影的滤镜「黑泽模式」,无一不在展示着 Sucker Punch 对武士电影的热爱。他们就像一群狂热的粉丝,借游戏疯狂地向玩家们「安利」他们觉得很酷的武士元素。

对马之魂
每个任务都有这样一个如同电影标题一样的开头

  游戏的剧情也是 Sucker Punch「武士电影安利」的一环,其中可以找到不少致敬日本武士电影的地方。比如游戏早段展示蒙古汗王的残忍嗜血,可能参考了《十三刺客》,而主人公招募盟友的过程,则有点像《七武士》。

  跟很多经典的武士电影一样,本作故事的内核同样是「反武士」的。

  《对马之魂》的主线故事是个经典王道的复仇故事。迎击蒙古大军登陆一战中,对马岛的武士几乎全数死在战场上。在战场大难不死的主人公,作为岛上仅存的几个武士之一,为了营救被俘的舅舅,对抗蒙古侵略者,甘愿舍弃曾经信仰的一切,忍辱负重成为不择手段的「战鬼」。

对马之魂
80 名武士对抗整支蒙古舰队

  整个故事渗透着制作组对东方文化的考察,包括对「武士精神」的反思、亲情友情与民族大义的冲突、战乱之下的人生无常,以及东方人特有的生死观念。Sucker Punch 在这方面做得非常到位,游玩过程中我一度忘记这是一家美国工作室出品的游戏,绝不是那种套着东方皮肤但角色故事都透着西方文化观念的作品。

  但可惜的是,本作的主线剧情对「为什么要反武士」的描写仅仅停留在表层,并没有对「武士精神」「武士的荣誉」进行深入探讨。这样的处理之下,主人公的心态变化就显得比较突兀。

  作为一个从小被教导重视荣誉、主张堂堂正正击败对手的武士,主人公在故事中转变成不择手段的「战鬼」,主线剧情里并没有给出一个完整且足够令人信服的转变过程。

  加上本作是一款开放世界游戏,玩家很早就可以自由选择游玩风格,上段剧情里主人公还在为暗处偷袭耿耿于怀,剧情结束后主人公就可以在玩家的操纵下干净利落地刺杀敌人,令这个矛盾更加令人在意。

对马之魂

  此外,本作的主线故事也出现了一些叙事方面的常见失误,比如为了让故事往特定方向展开,而加入不合理的情节,一些只能用「剧情需要」解释的情节。

  与主线故事令人惋惜的瑕疵相比,本作的盟友支线则显得相当不错。游戏安排了一系列支线任务,塑造了好几个形象非常丰满的配角。

  比如在 2018 年 E3 演示中登场的政子,她身为武士的妻子,家族男丁全体出征抗击蒙古期间,全家妇孺都被仇家乘机杀害,最终整个家族只剩她一个,这也让政子被仇恨蒙蔽了双眼。

对马之魂
政子

  通过一系列相关任务,玩家将会看到这位一身武艺的铁娘子在对待仇人时展示的愤怒与残忍,也能看到她在家人墓前表现出的绝望与悲痛。而这仅仅是游戏中的其中一个角色。

  在游戏的整个旅程中,我们还能看到疼爱弟弟、坚强勇敢的姐姐,是如何面对不堪回首的往事的;高傲严苛的弓道大师,面对天赋异禀却走向叛逆的爱徒将如何自处;誓死保护古刹的僧兵,在蒙古兵来袭时,会如何在人命和佛像之间取舍。

  这些角色都是会帮助主人公一同对抗侵略者的盟友,他们的登场让整个游戏世界丰满了不少。当然,假如你游玩的时候直奔主线,是体会不到这种感受的,就像第一遍通关时的我一样。

  另外还有一些零碎的点,这里提一提:剧情中会出现一些对话选项,但这些选项都不会影响故事走向。无论玩家选择怎样的游玩风格(正面战斗 / 暗杀),故事的发展也不会受到影响。游戏有英文语音和日文语音可选,但嘴型和字幕仅有英文语音一个版本,并未针对日文语音适配。

对马之魂
可惜对话选项并不影响剧情

  总之,《对马之魂》的故事整体算是中规中矩,没有太大的亮点,但也不失为一部充满韵味的武士电影。如果开启游戏中的沉浸感选项,将多数 UI 提示隐去,风味就更强烈了。当然,这也会变相令游戏难度提高不少,不过喜欢武士电影的玩家应该会特别享受这种感觉。

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