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【最终幻想15】前15小时体验报告

作者:快盘下载 人气:

原文来自外媒Polygon,作者Philip Kollar。由@真庭正宗 翻译,特此感谢。

 

  在经历过这么多之后,我仍对自己将要写下这些句子而感到不可思议,但我还是写了:《最终幻想15》很棒。至少在最初的15个小时里,它非常棒。

  《最终幻想15》初次公布的时候,还要追溯到10年之前,当时它叫做《最终幻想Versus 13》。那会儿我才刚上大学没多久,还从来没有从写稿这件事里赚取任何一点费用。我想说的是,这真的是太久了。

  在长达10多年的开发过程中,发生了太多事情。中庸的《最终幻想13》三部曲,让《最终幻想》系列失去了大众主流玩家的青睐。日式RPG在上世代的家用机上表现得十分挣扎,不少瞩目作品纷纷转向掌上平台。与此同时西方RPG —— 特别是那些专注于开放世界构筑的 —— 迎来爆发,诸如《上古卷轴5 天际》和《巫师3》等作品,将这种强调升级和任务制的游戏热度提高到了一个新的程度。

【最终幻想15】前15小时体验报告

  游戏业界的大幅变迁、漫长的开发时间、以及显而易见的开发组内部变动,在这样的背景下,我带着许多疑问走进了《最终幻想15》的世界。《最终幻想》曾经是引领我走进游戏世界的系列之一,而JRPG也在我心目中占据了比西方RPG更重要的地位,但也正是这些因素使我感到害怕。在SE花费了如此巨大的成本与时间进行开发之后,一旦《最终幻想15》质量不佳,很有可能导致系列的灭亡,甚至在很长一段时间内对JPRG这一游戏类型造成不可磨灭的伤害。

  幸运的是,《最终幻想15》不差。我花了几天时间体验了一款完整包含游戏前五章的Demo,随着游戏的进行,我发现它不仅不差,而且很有可能将成为一款出色的游戏 —— 除非游戏在这之后完全跑偏。《最终幻想15》的伟大之处在于,诚然它从西方RPG里汲取了很多灵感,但依然没有放弃日式风格,这也是粉丝们长久以来所期待的。

  游戏在一开始就明确地交代了目标。这个Demo(没准最终游戏也是这样)开始于非常简单的一行字:“献给爱好者以及新玩家的最终幻想。”《最终幻想15》想要吸引新的用户,但也保留了诸多曾经让人爱上这个系列的元素。目前看来,所有事情都在朝着实现这两个目标的方向前进。

  对这个游戏类型而言,《最终幻想15》所带来的第一个巨大改变,你在第一时间就能感受得到。换句话说,它让你能迅速进入到“游玩”中。与许多JPRG还需要进行缓慢的开场、在进行第一次遇敌战斗前要听成吨的对话不同,《最终幻想15》在一串明快的过场动画之后,就把控制权交给了你。

  实际上,游戏在教程方面实在是太轻描淡写了,以至于对战斗的解说是完全独立于故事之外的。它准备了一个可选的战斗教程,如果你已经体验过游戏或者玩过任何一个Demo,你完全可以跳过教程。虽然这会让教程显得有点奇怪并且与游戏脱节,不过从让游戏和故事快速进入状态的角度来看,这是一个非常明智的做法。

  到目前为止,游戏的故事比我想象的更加吸引人。故事跟随诺克提斯 —— 一位被父王以外交目的送上旅程的王子 —— 的视角,与他的三位好友格拉迪奥、伊格尼斯、普朗托一起,以公路旅行的方式横穿一个辽阔无垠并且充满魅力的幻想世界,对抗邪恶的尼福尔海姆帝国统治。

  从很多方面来说,这个故事充满了传统最终幻想的气质 —— 邪恶的帝国、一队跋涉于世界的同伴、水晶的重要性、魔法等等。公路旅行概念带来了回归原点的感觉。《最终幻想15》的世界属于一种幻想风格和后工业现代元素的奇异融合,角色们使用剑与长枪,但又同时乘坐汽车驰骋于发达的高速公路上,并且还会使用枪械。这是一个具备系列精髓同时又焕然一新的世界。

最终幻想15
▲正在尝试潜入帝国辖区的诺克提斯

  而最重要的是,它感受起来就像是一个世界。这似乎也是这种类型的游戏所必须具备的条件,但遗憾的是《最终幻想13》用了整整三部游戏都没能构筑起一个令人信服并印象深刻的Gran Pulse。而《最终幻想15》仅仅用了几个小时,就把我拽进了它的世界,我见识到了各种迥异的景观,并且非常期待亲自去探索一番。

  我将极力避免在本文中对重要剧情进行剧透,不过纵观整个前五章,《最终幻想15》提供了一种非常舒适的游戏推进方式:你旅行前往世界中的一个新据点,到达之后,你可以选择去解决一些支线任务以及进行一些可选的狩猎,或者完全专注于推进主线任务。目前为止我已经触发了成堆的支线任务,而这些任务都十分充实,拥有全语音对话,能够去到独特的地区,并且提供了足够的挑战性。

最终幻想15
▲有时候,也得下来推车……

  这是一个标准的开放世界模式,但是极具水准。就算你对开放世界的庞杂内容不感冒,专注于主线剧情也未尝不是一个体验《最终幻想15》的好方法,至少在我玩到的这个节点是这样的。做支线任务能够给你带来更多的钱,提升你的等级和能力,这会让主线剧情内容更容易推进,但并不会显得支离破碎。

  不论你选择哪种方式进行游戏,《最终幻想15》中的大多数任务都是围绕着在世界中旅行、探索迷宫、参与难度逐渐提高的战斗事件展开的。本作的战斗比以往的系列正传要更具动作性,但依然与《忍者龙剑传》或《鬼泣》这样的纯动作游戏有着天壤之别。持续按住攻击键,诺克提斯就会用你目前装备的武器持续发动进攻。向不同的方向扳动摇杆,则能做出不同的攻击动作,比如当你装备长枪时,向后扳动摇杆的同时按住攻击键,你将会看到诺克提斯夸张地向后空翻然后突刺前方。

最终幻想15

  真正的战斗策略性不仅仅体现在攻击方式上,还建立在你对武器的选择上。诺克提斯一次性能装备四件武器并在其中随意切换,不同的武器或魔法会对特定的敌人造成更多伤害。而其他时候,你还需要关注防御。防御按键可让诺克提斯消耗一小部分MP来躲避攻击,当格挡了部分特定攻击时,还有机会施放一些特殊的反击。

  游戏系统最开始让人有些不知所措,但在经过几个小时的适应之后,我发现它不仅便于操作,还特别潇洒帅气。目前为止最棒的部分当属团队互动,每当你从背后对敌人发动攻击(“攻其不备”)或招架了敌人的攻击,就有几率与队中的一名同伴发动联携。我最中意的一个例子是:当你使用大剑时,诺克提斯在发动联携的时候会把他的剑扔给普朗托,同时普朗托把枪给诺克提斯,两人各自用对方的武器对敌人进行一次强有力的暴击。这些攻击基本上都有固定的动画,玩家暂时无法操作,但是联携数量之多、动作之酷让我不会去在意那些问题。

最终幻想15

  这些团队互动当然也在强调着《最终幻想15》的一个主题:友情。我必须承认,我本对于游戏里那些动画味十足的帅小伙们是不怎么感兴趣的。但是《最终幻想15》用出色的表现让我对这些角色产生了兴趣,展示了他们的长处和缺陷,让人感受到他们之间的羁绊有多坚固。

  在《最终幻想15》中,那些安静的时间也不会显得多余,这些战斗外的篇章给了角色们成长的空间。几乎每个任务都会包含一段长距离的驾驶或是在乡间的徒步移动,这段时间内角色们会进行交谈,互相挖挖黑历史,或者谈论一些有关你所处的这个世界的信息。根据游戏进程,你有许多途径去跳过这些旅行的要素,不过说句实在话,我不确定我是不是会用这些功能。从塑造角色和构筑世界的角度而言,这些小对话有着非常显著的效果。

  《最终幻想15》中最能调动气氛的要素可能要数普朗托的照相技能了。你看,不管冒险发展到什么程度,他们还是把它当成一段旅行来看待。旅行意味着什么?拍照啊。普朗托也许自认为是个摄影师,所以在你做任务的时候,他会进行拍照 —— 有时候时机角度都不错,而有些时候则直接是战斗中偷拍。

最终幻想15

  在《最终幻想15》中,你需要在野营地点或者旅馆中进行休息以提升等级,还需要进食,也许经过了长时间的游戏之后会让人稍显烦躁,不过就我目前的感受来说还是很酷的。当你每天休息的时候,游戏会列出10张普朗托当天拍的照片,同伴们看到之后还会进行评论。你还可以选择把你喜欢的照片保存下来,分享给其他人。这是一个看似很小,但明显是经过了深思熟虑且非常讨巧的小功能,能够持续提升同伴间友情的存在感。

  即使在最深最暗的地下城里,也有体现角色性格和品质的时候。我体验的游戏过程中最好的一个例子:第三章的一个寒冷洞窟里,角色们频繁地诉说他们有多冷。在某个地点,普朗托告诉诺克提斯他的刺猬头发结冰了,诺克提斯回答道:“真的吗?看起来如何?”

  在整个15小时的游戏过程中,我体验到了大量类似的瞬间,即便是一段小小的发展也能让我高兴地尖叫。我当然还有一些疑问,比如故事线将会怎样发展、为什么有些地方的配音有些粗糙、狭窄地区的激烈战斗是不是会让镜头过于晃动。不过在看到了SE对《最终幻想15》如此成功的塑造后,这些小抱怨都不算什么了。

  就是这样:它让最终幻想名副其实。他们做到了,我已经等不及想要玩到更多了!

《最终幻想15》开场53分钟影像

原文:Polygon   翻译:真庭正宗

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