靠,【最终幻想15】的试玩版竟然让我乖乖掏了钱
作者:快盘下载 人气:10年前,我坐在高中的教室里,手上捧着新鲜出炉的《游戏机实用技术》。当时我觉得UCG的小编是世界上最开心的一拨人 —— 公款去日本转一圈,还能参加TGS,能有啥事儿比这更爽?
10年后,我竟然也以媒体的身份去过了TGS,而那几天写稿到深夜的经历也让我明白,这件事远不如我想象中那样惬意。
说实话,我觉得这种梦想成真的经历真的特别梦幻、特别不可思议。如果要说有什么事比这更加梦幻、更加不可思议,我想答案只能是 —— 10年前刊载在UCG上的那款叫做《最终幻想Versus 13》的游戏在这个月终于要发售了,只不过它的名字已经换成了《最终幻想15》。
▲诺克提斯的这个POSE就是我对于《最终幻想15》最初的印象
其实我对《最终幻想》系列并没有什么特殊的感情,最喜欢的一作是松野泰己主导的《最终幻想12》,不过碍于语言壁垒并没有玩下去。至于玩得最久的一作,说出来连我自己都觉得有点尴尬 —— 是盛大代理的《最终幻想14》,也就二三十个小时吧。
可即便如此,我仍旧对《最终幻想15》保持了相当的关注,因为它实在是太特殊了。它已经让我们等了10年,它是我见过最受期待的游戏,没有之一。而我对于这款游戏,与其说是期待,不如说是“想看看它到底能做成啥样”。倒也不是说想看SE的笑话,但至少,我不打算首发入手。
▲10年的时间改变了太多,比如这位快被逼疯的淘宝掌柜
抱着这样略微复杂的情绪,我打开了上周刚刚发布的《最终幻想15》最新试玩“Judgement Disc”,这不正好最近没啥想玩的游戏嘛。
想要打通这个试玩版大概只需要1个多小时,没想到我却在里头花了足足5个小时,而更让我没想到的是,在这5个小时之后,我的麒麟臂竟然不听使唤,自说自话地到某宝上预定了正式版游戏。
简而言之,它超出了我的预期。这是一款比我想象中更好的游戏,而给我印象最深的有3个方面。
其一是开放世界的构筑。
就像刚才说的,我在试玩版中花费的时间远比理论通关时间要多得多,然而即便如此,我踏足的区域可能还不到整张地图的一半。
开放世界无疑是当今游戏界的大势所趋,但日式游戏在这方面只能用“涉世未深”来形容:虽然也有一些游戏运用了开放世界的元素,但在“世界”的广度和深度上都让人难以恭维。而《最终幻想15》显然在这方面做得还不错,光就这个试玩版的地图就足够大,大到什么程度?有那么一刻,我甚至觉得游戏延期两个月发售是完全可以理解的。
在做到“大”的同时,《最终幻想15》的世界也没有疏于细节。各种素材和宝藏、游荡于原野的强敌、没有在地图上标注的迷宫,丰富的要素支撑起了这个世界,即便是和深谙此道的西方RPG相比也毫不逊色。
▲地图西北角一处需要钥匙才能进入的设施,整个地图上还有不止一个未标出的迷宫
▲整个世界给人的感觉是活生生的,瞧,海边还有人喂狗粮
踏遍地图的每一寸角落,与每一个能对话的NPC对话,闯进每一户人家翻箱倒柜,这些日式RPG传承至今的体验,我在《最终幻想15》中也能感受得到,从像素时代传下来的精髓并没有因为技术的飞跃而丢失。套用一句苹果的广告语,这个世界“岂止于大”。
▲试玩版中的某个读取界面,瞧瞧这恢弘的城市,难道你不期待置身其中吗?
其二是开车。
我说的开车,不是你们平时说的开车。我是说……驾驶汽车那部分。
首先我得表个态啊,我知道有很多人都对于队伍中没有女性角色颇有微词,其实我也是这么想的……但我还是得说,这种公路旅行的感觉真的挺有意思的。
通过之前的宣传中,我们都知道这辆由老国王雷吉斯传承下来的跑车“雷加利亚”将会在游戏中扮演重要的角色,用田畑端的话说“它象征着开放世界和自由”。它不仅仅是一部交通工具,看着四个boy在旅途中谈天说地、插科打诨,你不得不承认这对于塑造角色、培养玩家和角色之间的感情的确很有帮助。
▲格拉迪欧拉斯的妹妹伊莉斯也会上车,爽到
每一款RPG都少不了从区域到区域之间“赶路”的过程,但却从来没有人在这上面花费了如此大的精力,让它成了游戏中不可或缺的一环。现在我对于开车部分唯一的担心在于,随着游戏时间的堆积,这是否会给人浪费时间的烦扰?这个我现在也下不了定论,不过就试玩版而言,这个环节的体验我很满意。
看着老司机伊格尼斯驾车行驶在海岸线,我放下手柄,伸了个懒腰,好好活络了一下肩颈。就连边上的我妈都放下了手上的糖炒栗子,盯着电视看了整整一分钟,蹦出一句“这风景真漂亮”。
其三就是战斗。
我喜欢的,是那种一气呵成的战斗体验,这种感觉可以说贯穿了战斗的每个环节,尤其是遇敌和结算。
《最终幻想15》切入战斗的方式让我想起了PS2上一款叫做《银河游侠》的游戏,据我所知那是最早采用无缝战斗切换的JRPG(不是特别确定,但肯定是最早的之一)。在当时那绝对属于超前的概念,《银河游侠》很有想法,但并没有把这个概念贯彻到底:虽然真的是无缝切入,但敌人在大地图上是不可见的,而且战后也有传统的结算画面。
▲BTW,《银河游侠》已经通过PS2模拟游戏的形式登陆了PS4
而《最终幻想15》给我的感觉是,它把《银河游侠》想要传递的理念给完美地实现了。真正的无缝切入,(在面对弱鸡时)行云流水的战斗过程,没有半点拖沓的战后结算 —— 我特别喜欢诺克提斯战斗后拍两下手的动作,它宣告了一场战斗的结束,而下一秒,你就能撒丫子跑起来了。
你可能会说:你那么喜欢无缝战斗,为什么不去玩《巫师》或是《塞尔达传说》这样的ARPG呢?那我只能带着点傲娇地回答你:我就是喜欢这种“遇敌”式的战斗。
这么说吧,《最终幻想15》在进入战斗后会出现可见的战场范围、BGM会有明显变化、操作和大地图不一样、有专门的结算画面,在我看来,这些定义了“遇敌”的概念,同时也是传统JRPG的味道。
至于战斗中的一招一式,这个之前早有人做过研究了,何况我也不是那种富有钻研精神的玩家,就不瞎点评了。我只想说这种乱按一通也能打出华丽招式的感觉倒是和我最喜欢的RPG《传说》系列有点相似,对我这种手残用户还挺友好。
我不会说《最终幻想15》的战斗系统有多么神乎其神,但我想每位体验过试玩版的玩家都能感受到它的战斗系统具有不错的可塑性。4个武器栏位、战斗时的快速切换、高速移动和空中连击再加上蕴含着各种可能性的魔法精炼系统,我相信到时候招式搭配将会成为大家热议的话题之一。
▲伊格尼斯的料理和普朗托的照相也颇具新意
看到这里,我猜肯定有人觉得我吹得太过了,但事实上这确实是我 —— 一个对《最终幻想15》并没有抱太大期待的玩家最真实的体验。为了证明这一点,我也说几点试玩版在我看来的不足之处吧。
首先是帧数。这个有点老生常谈了,但自从首个试玩版“Episode Duscae”以来,这就是一个无法避讳的问题。讲道理这次的帧数比之前两个试玩已经有了不小的提升,但有时还是不太稳,有点影响游戏体验(我属于比较看重帧数的那一派),而且估计这在正式版游戏中应该也很难得到改善了……不过话说回来,这个试玩版在PS4 Pro上选择“轻量模式”后,帧数倒是挺666的,这甚至一度让我怀疑SE你是不是索尼招来的托啊,想诱惑我们买Pro?
其次是动作。我真的觉得主角一行人的有些动作有那么点别扭,尤其是诺克提斯。我的理解是,制作组或许希望通过这些动作塑造出诺克提斯玩世不恭的个性?那至少做得自然一点吧。我还没看CG电影《王者之剑》,但据同事说里头的动作捕捉帅到飞起,相比之下游戏就……
最后就是BUG。这个没啥可多说的,湖面泛出的绿光都快把我给闪瞎了,希望正式版能尽量把BUG的数量降到最低吧。
▲在试玩版中很多东西都会散发出耀眼的光芒……
整个试玩版玩下来,我最深的感触是:《最终幻想15》正在做一些从来没有人做过的事。它几乎在每个方面都有或大或小的创新,这些创新可能会成功,可能会失败,但这种敢于尝试树立新标杆的胆识,或许就是《最终幻想》这个品牌与生俱来的气质。
我当然无法向你保证《最终幻想15》会成为一款殿堂级的传世神作,但就试玩版中我看到的内容而言,我相信它可以值回60美元的票价。
这个试玩版的名字“Judgement Disc”直译过来就是“判断光碟”,意思很明确,它的目的就是让你在体验之后做出是否要购买的决定。事实证明这样的命名并非盲目自信,它仅仅展示了正式版游戏的冰山一隅,却已经足以撬开包括我在内不少人的钱包。
露娜、希德妮、伊莉斯,还有女龙骑士,我们11月29日见!
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