【漫威复仇者】Beta测试报告:好玩归好玩,但可能不适合本世代主机
作者:快盘下载 人气:由水晶动力工作室联合 Eidos 等多家开发商制作,Square Enix 发行的《漫威复仇者》,在公布三年半之后终于为玩家提供次试玩的机会。在招募叙事总监一职时,水晶动力的要求是应聘者不仅仅要对游戏充满激情,更是要有制作一个年度游戏的野心。这句描述在当时引起了争议,毕竟在玩家什么都没看到的时候就表露出这种野心,总归会让人有点担心。
上周末,预购了 PS4 版《漫威复仇者》的玩家得以参加游戏的 Beta 封测活动,也就是说在游戏实机内容公布一年后,我们终于能够自己上手试试这款复仇者联盟集结的大作,那么在本次 Beta 测试中,游戏的表现如何呢?
Beta 测试的内容分为两大部分,首先是已经反复放出过的游戏开场内容,即复仇者联盟在 Avengers Day 庆典时大战敌人,结果导致旧金山毁灭的关卡,和一段绿巨人与惊奇女士合作的主线剧情关卡;另一部分则是数个允许玩家可以自由联机合作的 PvE 关卡。
开场这段金门大桥死斗流程,从游戏正式公布实际内容开始就一直被多次提及。抛开脸模之类的次要因素,单就这段流程本身的素质来说,游戏的视觉表现力绝不次于《漫威蜘蛛侠》之类的超级英雄游戏。好歹这次出场的是复仇者联盟「五虎将」,从战斗规模上就要比其他超英游戏更宏大一些。
具体来说,Avengers Day 中玩家需要分别操纵雷神、钢铁侠、绿巨人、美国队长和黑寡妇来进行一场固定流程的战斗,这个阶段的五位主角默认能力最高,主要展示了五个人的操作内容,让玩家试一试每个角色的性能,了解不同英雄的战斗侧重性。这段战斗塞满了各种脚本演出内容,包括钢铁侠空中追击飞行敌人、绿巨人在坍塌的大桥上飞檐走壁、黑寡妇和模仿大师的空中缠斗等等。我个人认为,这将近 20 分钟的开场战演出效果甚至比《复仇者联盟》电影的部分桥段还要过瘾,毕竟自己操纵的英雄在屏幕上大显身手,更具感染力。
Avengers Day 关卡之后,Beta 测试跳过了流程中惊奇女士寻找复仇者成员的部分流程,直接让绿巨人(班纳)和惊奇女士(卡玛拉)前往复仇者旧址寻找其他人,从而引出游戏的 PvE 内容。从剧情上来看这一关应该是游戏前期的主线关,玩家操纵的角色是固定的,关底 BOSS 是漫迷熟悉的「憎恶」(漫威电影宇宙里的《无敌浩克》反派就是憎恶),同样包括了精彩的脚本演出,这说明游戏的主线关卡应该都是这种固定角色推动流程的设计。
两个主线关卡之后,游戏开启了 PvE 内容。本次 Beta 测试的内容非常丰富,提供了一个模拟训练关和九个合作任务。这里玩家可以从钢铁侠、黑寡妇、绿巨人和惊奇女士中自由选择英雄来游玩,PvE 关卡最多支持四人游玩(从目前的游玩内容来看必须是四个不同的英雄),如果组不齐四个玩家联机的话游戏还会补足 AI 队友,技能和装备都是玩家自行设置的。
《漫威复仇者》中的战斗操作和主流动作游戏区别不大,最基本的轻重攻击可以搭配打出许多有效的 Combo,另外还有三种有 CD 时间的技能对应了角色的特殊能力,比如惊奇女士就拥有四个主操作角色中唯一的回复技能,另外两个技能则都和她的身形变化能力有关。每个英雄都会有名为「本能能量」(位于意志力条下方)的设定,本能能量与角色的特殊能力有关,绿巨人使用本能能量可以持续回复意志力,攻击力与防御力也会增加,钢铁侠的手炮设计需要消耗本能能量等等。
测试中雷神和美国队长只有开场教学关中可以使用,目前来看雷神属于各项数值都比较平均的英雄,近战威力适中,远程扔锤子的速度和伤害也比较可观,大招召唤闪电的清屏效果还不错;美国队长则更偏向于近战类角色,可以使用翻越敌人身体等动作来和数个对手周旋,技能「盛气凌人」投掷盾牌的攻击范围很广,但是攻击数量有限所以算不上有效的清屏技能,另外队长的普通攻击可以快速增长敌人的眩晕槽,从而进行处决,属于技巧型选手(相比之下雷神伤害高,但是眩晕槽的累积就没那么快了)。
上面提到了惊奇女士是测试中唯一一个包含主动回复意志力(即角色血量)的角色,所以她的定位看似倾向于辅助角色,但是测试中她的攻击力和范围很广(同样是因为身形变化能力),所以倒是个攻守兼备的强力角色;黑寡妇则属于速度型角色,技能包括了隐身、发射电击弹等辅助技能,勾爪的存在让她可以在数个敌人中快速移动打出浮空 Combo,观赏性很好;绿巨人是明显的坦克,攻击力超高,移动速度最慢,但是皮糟肉厚耐打,三个技能中有一个投技可以触发特别演出;钢铁侠的存在有些鸡肋,飞行速度并不快(在天上还很容易被当靶子),攻防也不是很可观,现在来看优点就是浮空 Combo 更容易使出来。好歹钢铁侠在电影里是可以和 F-22 并肩飞的超级战甲,游戏里的感觉就有点迟钝。
《漫威复仇者》在测试中最让我满意的莫过于游戏的打击感,玩家常说动作游戏的打击感应该是拳拳到肉的,那我觉得《漫威复仇者》在一众欧美动作游戏中绝对进得去「打击感到位」第一梯队:
雷神的锤子砸到敌人身上时会有着明显金属砸击才会有的清脆声响,而且并不是几个声音素材反复使用;绿巨人的攻击音效沉闷有力,能够体会到超凡的力量感。角色拳头砸到敌人身上时,画面的顿帧效果很明显,来显示这一次攻击确实打到了敌人身上,手柄的震动反馈也很到位。不过每一拳都会震动的话,说实话打得久了手会有点麻。游戏的闪避表现也很不错,在敌人攻击一瞬间闪避能够有镜头特效来表现这是一个完美闪避,可以进行有效反击,而譬如黑寡妇的勾爪还可以在敌人攻击时进行直接反击,转守为攻。
为了突出这种打击感,游戏还在几乎玩家的每一个攻击都加了镜头晃动。虽说打击感更明显了,但是玩多了真的会有点晕。游戏的画面特效非常丰富,战斗稍微激烈一点就是满屏幕各种颜色和粒子特效,再加上动不动就在晃的镜头,对眼睛有不小的折磨……
正如之前演示视频所展示的那样,《漫威复仇者》会是一个提供长时间内容更新的服务型游戏,游戏包含了装备等级系统还有大量 PvE 任务,就和《命运2》《全境封锁》等游戏是一个路子。每位角色都有独特的装备,也包含可以通用的文物装备,通过将技能和词条进行搭配就能打造出各种侧重点不同的战斗风格。而游戏中每个角色的玩法都会有所不同,挨个尝试就会发现制作组确实有心为每个英雄进行了设计,但是这样就会出现一个问题 —— 想要完全掌握英雄的能力,并打造最独特的风格是很消耗时间的,正式游戏里玩家可能没有那么多空余时间来熟悉每个人,只能专攻一个。
游戏中还包括了「英雄挑战卡」的系统,类似于服务型游戏中的 Battle Pass,不断提升角色等级就能够解锁他/她的独特物品,包括皮肤、铭牌、表情等等。玩家还可以在游戏内置商店中购买各种装饰类物品,这越听越像《堡垒之夜》之类的游戏了……不能说是坏事儿,但是放到这样一个玩家最初以为是纯线性剧情动作游戏里,还是有点怪怪的。不过毕竟本作已经确定是一个刷刷刷游戏,加入这种内容也是情理之中。能够增加游戏的游玩时长,我并不反感这种设计。
在文章的最后,我们不可避免要谈到《漫威复仇者》在测试中出现的明显的问题 —— 优化不行。前文提到战斗激烈时满屏幕各种颜色和粒子特效,同屏敌人少说也有十几个,掉帧便是家常便饭。PS4 Pro 性能模式下,游戏非战斗情况下有时候能超过 30 帧,战斗开始之后就很难能稳定 30 帧了,低的时候估计也就十几帧,再加上镜头晃动和特效,玩着更不舒服。但反过来说,《漫威复仇者》的画面很棒,特效、贴图都拉满,场景破坏也很丰富,就是人脸的细节有时会出点问题,给我的感觉就是游戏的 PS5/Xbox Series X 版玩起来感觉会挺不错的。在本世代主机上玩,体验肯定会大打折扣。
如果有兴趣的话,PS4 玩家本周末可以不预购游戏免费参与 Beta 测试,Xbox One 和 PC 玩家可以在下周末不预购游戏免费参与 Beta 测试,自己试试会有更直观的评价。
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